Les règles du jeu

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Federation of International Sports Table Football

(F.I.S.T.F.)

Règles Sports du Football de Table

Edition 4.0

26 Juin 2005

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Table des matières

Table des matières ......................................................................................................... 2

Partie I. LEXIQUE ET DEFINITIONS ....................................................................... 7

1. Aire de jeu ................................................................................................. 7

2. Arbitre ....................................................................................................... 7

3. Base ........................................................................................................... 7

4. Corps ......................................................................................................... 7

5. Equipe........................................................................................................ 7

6. Figurine ..................................................................................................... 7

7. Figurine de champ..................................................................................... 8

8. Figurine de jeu........................................................................................... 8

9. Gardien de But .......................................................................................... 8

10. Gardien de Dégagement............................................................................ 8

11. Joueur ........................................................................................................ 8

12. Match......................................................................................................... 8

13. Passer une ligne......................................................................................... 8

14. Socle .......................................................................................................... 9

15. Surface de jeu............................................................................................ 9

16. Terrain ....................................................................................................... 9

17. Type........................................................................................................... 9

18. Règles d’Interprétation.............................................................................. 9

Partie II. REGLES DE JEU........................................................................................ 11

Règle 1 : Manipulation des figurines de jeu ........................................................... 11

1.1. Propulsion ........................................................................................... 11

1.2. Propulsion illégale .............................................................................. 12

1.3. Position du joueur ............................................................................... 12

1.4. Cirer les figurines de jeu..................................................................... 13

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1.5. Nombre de figurines............................................................................ 13

Règle 2 : Placer, redresser et remplacer des figurines de jeu ................................. 15

2.1. Placer les figurines passant une ligne de l’aire de jeu........................ 15

2.2. Placer les figurines dans la surface de but .......................................... 19

2.3. Placer des figurines qui devraient être placées au même endroit sur la

surface de jeu....................................................................................... 19

2.4. Redresser les figurines de jeu ............................................................. 19

2.5. Remplacement d'une figurine de jeu................................................... 20

2.6. Mise à distance.................................................................................... 20

Règle 3 : Durée du match........................................................................................ 23

3.1. L’heure de jeu...................................................................................... 23

3.2. Temps supplémentaire ........................................................................ 23

3.3. Prolongation, mort-subite / tirs au but ................................................ 23

Règle 4 : Coup d'envoi ............................................................................................ 25

4.1. Définition ............................................................................................ 25

4.2. Procédure d’exécution du coup d’envoi ............................................. 25

4.3. Ballon en jeu ou hors-jeu .................................................................... 27

Règle 5 : L'attaque................................................................................................... 28

5.1. Possession du ballon ........................................................................... 28

5.2. Coup d'attaque..................................................................................... 28

5.3. Faute de l’attaquant ............................................................................. 29

5.4. Propulsion limitée ............................................................................... 31

Règle 6 : La défense ................................................................................................ 33

6.1. Le défenseur ........................................................................................ 33

6.2. Coup de Défense ................................................................................. 33

Règle 7 : But marqué............................................................................................... 38

7.1. But marqué régulièrement................................................................... 38

7.2. But marqué irrégulièrement ................................................................ 38

7.3. But marqué contre son camp............................................................... 38

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Règle 8 : Le gardien de but ..................................................................................... 40

8.1. Manipulation ....................................................................................... 40

8.2. Positionnement .................................................................................... 41

8.3. Remplacement ..................................................................................... 42

Règle 9 : Le gardien de dégagement ....................................................................... 44

9.1. Utilisation............................................................................................ 44

9.2. Replacer le gardien de but................................................................... 45

Règle 10 : Attitudes fautives et comportement inapproprié ................................... 47

10.1. Carton jaune ........................................................................................ 47

10.2. Carton orange ...................................................................................... 47

10.3. Carton rouge........................................................................................ 47

10.4. Faute de doigt ...................................................................................... 47

10.5. Faute de main ...................................................................................... 48

10.6. Obstruction.......................................................................................... 48

10.7. Comportement inapproprié ................................................................. 49

10.8. Perte de temps ..................................................................................... 50

10.9. Attitude illégale................................................................................... 51

Règle 11 : Le coup franc ......................................................................................... 52

11.1. Définition ............................................................................................ 52

11.2. Procédure d'exécution du coup franc.................................................. 52

Règle 12 : Le penalty (Coup de réparation)............................................................ 54

12.1. Définition ............................................................................................ 54

12.2. Procédure d'exécution d'un penalty .................................................... 54

Règle 13 : Le hors-jeu ............................................................................................. 56

13.1. Définition du hors-jeu......................................................................... 56

13.2. Hors-jeu passif .................................................................................... 57

13.3. Retirer les figurines de la position hors-jeu: le tick ........................... 58

13.4. Procédure d’exécution d’un tick......................................................... 59

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Règle 14 : La rentrée en touche............................................................................... 62

14.1. Définition ............................................................................................ 62

14.2. Procédure d'exécution de la rentrée en touche ................................... 62

Règle 15 : Le coup de pied de but........................................................................... 65

15.1. Définition ............................................................................................ 65

15.2. Procédure d'exécution du coup de pied de but ................................... 65

Règle 16 : Coup de coin .......................................................................................... 69

16.1. Définition ............................................................................................ 69

16.2. Procédure d'exécution du coup de coin .............................................. 69

Règle 17 : Tirs au but .............................................................................................. 71

17.1. Définition ............................................................................................ 71

17.2. Procédure pour chaque tir ................................................................... 72

Partie III. EQUIPEMENT DE JEU............................................................................ 73

Règle 1 : La table de jeu.......................................................................................... 73

1.1. La surface de jeu ................................................................................. 73

1.2. Aire de jeu ........................................................................................... 74

Règle 2 : Les buts .................................................................................................... 75

Règle 3 : Le ballon .................................................................................................. 75

Règle 4 : Les figurines de jeu.................................................................................. 76

4.1. Dimensions.......................................................................................... 76

4.2. Composition ........................................................................................ 77

4.3. Homologation...................................................................................... 77

Règle 5 : Le gardien de but ..................................................................................... 78

5.1. Dimensions de la figurine du gardien de but ...................................... 78

5.2. Dimensions de la barre du gardien de but .......................................... 79

5.3. Homologation...................................................................................... 79

Partie IV. GUIDE D’ARBITRAGE........................................................................... 83

Règle 1 : Obligations de l’arbitre............................................................................ 83

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Règle 2 : Le juge de touche..................................................................................... 84

Partie V. Règles supplémentaires pour le football de table “indoor”........................ 85

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Partie I. LEXIQUE ET DEFINITIONS

1. Aire de jeu

L’aire de jeu est la partie rectangulaire de la surface de jeu située à

l’intérieur des lignes de touche et de but.

2. Arbitre

L’arbitre est la personne physique désignée pour faire respecter les règles

de jeu et trancher les désaccords entre les joueurs durant un match

individuel.

3. Base

La base est la partie inférieure du socle d’une figurine de jeu, qui est en

contact avec la surface de jeu lorsque la figurine de jeu est verticale et lui

permet de glisser.

4. Corps

Dans ces règles de jeu, mention du corps d’un joueur inclura son corps

physique ainsi que ses vêtements.

5. Equipe

Une équipe est un ensemble de quatre joueurs jouant quatre matches

individuels contre quatre joueurs d’une autre équipe sur un nombre égal de

terrains.

6. Figurine

Une figurine est une petite statuette censée représenter un corps humain,

qui est fixée fermement sur le dessus d’un socle pour former une figurine

de jeu.

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7. Figurine de champ

Les figurines de champ sont toutes le figurines de jeu d’un joueur, à

l’exception du gardien de dégagement.

8. Figurine de jeu

Une figurine de jeu sont propulsées par le joueur durant un match. Les

figurines de jeu sont formées d’une figurine et d’un socle. Il y a deux types

de figurines de jeu: les figurines de champ, et le gardien de dégagement.

9. Gardien de But

Le gardien de but consiste en une figurine spécifique, le plus souvent

montée sur un socle, fixée fermement à une barre équipée d’une poignée,

et utilisée par le joueur pour protéger son but.

10. Gardien de Dégagement

Le gardien de dégagement est une figurine de jeu supplémentaire aux

figurines de champ, et qui peut occasionnellement remplacer le gardien de

but.

11. Joueur

Le joueur est la personne physique qui dispute un match individuel de

Football de Table.

12. Match

Un match est une partie de football de table au cours de laquelle deux

joueurs ou équipes s’affrontent en se pliant aux présentes règles. A la fin

d’un match individuel entre deux joueurs, le joueur qui, à la fin du temps

réglementaire, aura marqué plus de buts que son adversaire gagne le

match. A la fin d’un match entre deux équipes, les points accumulés par

chaque équipe, ainsi que, si nécessaire, la différence entre buts marqués

par chaque équipe, déterminent le résultat final.

13. Passer une ligne

Pour se trouver dans une zone déterminée de la surface de jeu, il faut que

la figurine de jeu ou le ballon ait complètement passé la ligne limitant cette

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zone, ce qui veut dire que la ligne doit être entièrement visible pour un

observateur regardant vers le bas, au-dessus et perpendiculairement à la

surface de jeu, à la verticale du point considéré. En pratique, une partie du

tapis de jeu, aussi minime soit-elle, devra être visible entre la ligne et le

socle ou le ballon. Notez cependant qu’une figurine de jeu ou le ballon

touchant une ligne de but lorsqu’ils sont observés de la manière décrite cidessus

sont considérés comme se trouvant dans la zone de tir adjacente.

14. Socle

Le socle d’une figurine de jeu est une pièce de plastique dont la forme

générale est celle d’une section de sphère ou d’un cylindre et sur laquelle

est fixée fermement une figurine de manière à former une figurine de jeu.

Le socle permet à la figurine de jeu de se déplacer sur la surface de jeu en

glissant ou roulant. La partie inférieure du socle est appelée la base.

15. Surface de jeu

La surface de jeu, appelée aussi tapis de jeu est un tapis rectangulaire de

tissus ou autre matière naturelle ou synthétique sur lequel sont tracées des

lignes, et où les figurines de jeu sont placées pour disputer un match de

Football de Table.

16. Terrain

Le terrain, appelé aussi table de jeu consiste en une surface de jeu fixée

solidement sur une planche ou autre matériau similaire de manière à être

parfaitement plane et horizontale, tandis que des buts sont placés aux

endroits appropriés, et des barrières sont placées le long des bords de cette

planche.

17. Type

Un type est un modèle défini et distinct de ballon, de figurine de jeu ou de

gardien de but. Nouveaux types de ballon, de figurine de jeu ou de gardien

de but doivent être homologués pour pouvoir être utilisés dans un match.

18. Règles d’Interprétation

En cas de conflit entre les présentes règles et les Statuts de la FISTF, les

termes de ces derniers auront prééminence.

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Si une portion des présentes règles était jugée invalide, ceci n’affectera pas

les autres parties des présentes règles pouvant être utilisées sans la partie

jugée invalide, ni leur applicabilité.

Les droits et obligations contenues dans les présentes règles s’appliquent à

la FISTF, aux associations nationales membres, aux joueurs et clubs

enregistrés, ainsi que leurs exécuteurs testamentaires, administrateurs

judiciaires, successeurs et cessionnaires.

Si la FISTF, une associations nationales membre, un joueur ou un club

enregistré s’abstient de faire usage d’un droit ou recours, ceci ne sera pas

considéré comme une renonciation, et n’empêchera pas l’usage future d’un

droit ou recours.

Dans la lecture des présentes règles, mots masculins seront interprétés

comme incluant le correspondant mot féminin et vice-versa, mots au

singulier seront interprétés comme incluant le pluriel et vice-versa, et le

verbe « pouvoir » sera interprété comme laissant totale liberté to

n’imposant pas d’obligation.

Les cas non prévus dans les présentes règles seront en première instance

jugés par l’arbitre du match individuel, ou par le juge-arbitre de la

compétition. Différents seront communiqués au Comité Directeur de la

FISTF, qui prendra une décision final et contraignante en dernier recours.

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Partie II. REGLES DE JEU

Règle 1 : Manipulation des figurines de jeu

1.1. Propulsion

1.1.1. Toutes les figurines de jeu, à l'exception du gardien de but,

seront propulsées par l'index ou le majeur d'une des mains du

joueur en donnant un petit coup sec avec l'ongle du doigt contre

le socle.

1.1.2. La propulsion doit se faire sans frapper violemment ou pousser

la figurine de jeu. On ne pourra gagner de la force pour ce coup

qu'en appuyant le doigt sur la surface de jeu. La figurine de jeu

devra quitter instantanément l’ongle du doigt utilisé. La main et

l’avant-bras ne pourront pas bouger durant l’action. Propulser

une figurine de jeu sans toucher le socle n’est pas autorisé.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion incorrecte - coup franc

Sanctions prévues: a. Coup franc à l’endroit où le joueur fautif a

propulsé incorrectement sa figurine de jeu. Voir

pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

1.1.3. Les joueurs handicapés ne possédant pas ou plus d’index ou de

majeur peuvent utiliser un autre doigt pour effectuer une

propulsion.

1.1.4. Un coup est considéré comme joué dès qu’un joueur touche

n’importe quelle partie de n’importe quelle figurine de jeu.

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1.2. Propulsion illégale

Une figurine de jeu couchée ou accrochée à une autre figurine de jeu ne

peut être propulsée avant que l'arbitre ne l'ait redressée ou n’ait séparé les

figurines de jeu (voir pour cela la règle 2.1). De plus, il est interdit de

propulser une figurine de jeu si le joueur n’y est pas autorisé.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit où le joueur fautif a

propulsé illégalement sa figurine de jeu. Voir

pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

1.3. Position du joueur

1.3.1. Les joueurs peuvent prendre appui sur les barrières de la table de

jeu dans le but de garder leur équilibre. Il est cependant interdit

de:

1.3.1.1. Placer les deux mains en même temps au-dessus de l’aire de jeu.

1.3.1.2. Heurter ou s’appuyer sur la table de jeu de manière à la

déstabiliser.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Faute physique - coup franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit où le ballon se trouvait au

moment de l’infraction. Voir pour cela la règle

11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

1.3.2. Les joueurs peuvent avoir une main manipulant le gardien de but

tandis que l'autre propulse une figurine de jeu.

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1.4. Cirer les figurines de jeu

1.4.1. Les bases des figurines de jeu peuvent être cirées avec les

moyens que le joueur jugera appropriés. Les figurines de jeu

peuvent ainsi être cirées avant le match et pendant la mi-temps.

1.4.2. En supposant que le jeu ne soit pas interrompu ou retardé, les

figurines de jeu peuvent être également cirées pendant le jeu,

mais seulement dans le cas de phases arrêtées ou si une figurine

de jeu est tombée de la table de jeu. Pour gagner du temps dans

le cirage d’une figurine de jeu durant le match, il est

recommandé de fixer le tissus employé pour le cirage sur le

pantalon ou la jupe du joueur.

1.4.3. Entre la fin du match et le début éventuel de la prolongation,

l’arbitre autorisera les joueurs à cirer brièvement leurs figurines

de jeu. Un cirage intensif n’est pas autorisé.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Perte de temps - coup franc

Sanction prévue: Voir règle 10

1.5. Nombre de figurines

Chaque joueur peut utiliser au maximum 10 figurines de champ, un

gardien de but, et un gardien de dégagement.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Nombre illégal de figurines - coup franc

Sanctions prévue: a. Coup franc au point de penalty du joueur fautif.

Voir pour cela la règle 11.

b. Si un joueur joue avec plus de 10 figurines de

champ, l’arbitre interrompra le jeu et réduira le

nombre de figurines de champ du joueur fautif par

le double de figurines de champ excessives pour

le restant du match. Les figurines de champ

exclues seront les plus proches du ballon au

moment de la constatation. Ensuite, l’arbitre

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permettra de continuer le match en disant: jouez.

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Règle 2 : Placer, redresser et remplacer des

figurines de jeu

2.1. Placer les figurines de jeu passant une ligne de l’aire

de jeu

2.1.1. Placer une figurine de jeu qui a quitté l’aire de jeu, mais pas la

surface de jeu

2.1.1.1. Une figurine de jeu qui passe la ligne de touche ou de but sans

quitter la surface de jeu reste à l’endroit où elle s’est arrêtée et

reste en jeu. La figurine de jeu peut être jouée normalement.

2.1.1.2. Si la figurine de jeu se trouve à 21 mm ou moins de la ligne de

l’aire de jeu (distance inférieure au diamètre du ballon), il est

possible de forcer une rentrée en touche, un coup de coin ou un

coup de pied de but sur la figurine de jeu. Si la figurine de jeu se

trouve à 22 mm ou plus de la ligne de l’aire de jeu, il est

impossible de forcer une rentrée en touche, un coup de coin ou

un coup de pied de but sur la figurine de jeu.

2.1.1.3. Pour être absolument certain s’il est possible de forcer,

l’attaquant peut, pour autant que le ballon soit à l’arrêt,

demander à l’arbitre s’il est possible de forcer sur une figurine de

jeu. Dans ce cas, la procédure suivante doit être suivie:

Remarque de l’arbitre: Vérification de la possibilité de forcer !

Action de l’arbitre: a. L’arbitre interrompt le jeu et permet au défenseur

d’effectuer un éventuel coup de défense qu’il lui

resterait.

b. Il mesure la distance entre la figurine de jeu et la

ligne en utilisant un ballon de réserve ou une

carte spéciale large de 22 mm, puis informe les

joueurs s’il est possible de forcer sur la figurine

de jeu concernée.

c. Il donne ensuite le signal de reprise du jeu en

disant: jouez.

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2.1.1.4. Si l’attaquant n’avait pas demandé s’il était possible de forcer sur

une certaine figurine de jeu avant de tenter de forcer, et que

l’arbitre a le moindre doute sur le fait que forcer était possible, il

décidera contre l’attaquant.

2.1.2. Placer une figurine de jeu qui a quitté la surface de jeu, mais

pas la table de jeu, et n’a pas touché les barrières

2.1.2.1. Lorsque le ballon s’est arrêté, toute figurine de jeu à l’arrêt ayant

quitté la surface de jeu et restant sur la table de jeu sans toucher

les barrières sera placée par l’arbitre sur la limite interne de la

surface de jeu, derrière la ligne de touche ou de but la plus

proche, sur la perpendiculaire à celle-ci passant par le point où la

figurine de jeu s’est arrêtée, pour autant que la figurine de jeu se

trouve toujours hors de l’aire de jeu.

2.1.2.2. Après que la figurine de jeu se soit arrêtée hors de la surface de

jeu, elle n’est plus considérée comme étant en jeu et ne peut être

jouée avant que l’arbitre ne l’ait placée comme décrit ci-dessus.

2.1.2.3. Une figurine de jeu est considérée comme ayant quitté la surface

de jeu dès qu’une partie de sa base touche la table de jeu.

2.1.2.4. Une figurine de jeu quittant temporairement la surface de jeu et

revenant sur la surface de jeu sans toucher les barrières peut être

jouée normalement.

2.1.2.5. La procédure suivante doit être appliquée immédiatement

lorsque le ballon devient stationnaire:

Remarque de l’arbitre: Placer !

Action de l’arbitre: a. L’arbitre interrompt le jeu et redresse les figurines

de jeu couchées, ou place les figurines de jeu.

b. Il permet au défenseur d’effectuer un éventuel

coup de défense qu’il lui resterait.

c. Il donne ensuite le signal de reprise du jeu en

disant: jouez.

2.1.2.6. Les joueurs ne pourront en aucun cas transgresser la procédure

ci-dessus.

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En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit où le joueur fautif a

propulsé illégalement sa figurine de jeu. Voir

pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

2.1.2.7. Vu que la figurine de jeu est replacée à plus de 21 mm de la

ligne, il est impossible de forcer une rentrée en touche, un coup

de coin ou un coup de pied de but sur la figurine de jeu qui vient

d’être placée.

2.1.3. Placer une figurine de jeu qui a touché les barrières, mais n’a

pas quitté la table de jeu

2.1.3.1. Lorsque le ballon s’est arrêté, une figurine de jeu ayant rebondi

sur les barrières sera placée par l’arbitre sur la limite interne de

la surface de jeu, derrière la ligne de touche ou de but la plus

proche, sur la perpendiculaire à celle-ci passant par le point où la

figurine de jeu s’est arrêtée ou a quitté le terrain.

2.1.3.2. Une figurine de jeu ayant rebondi sur les barrières ne peut pas

être jouée avant qu’elle ait été placée par l’arbitre comme décrit

ci-dessus.

2.1.3.3. Une figurine de jeu, après avoir frappé la barrière et rebondi dans

l'aire de jeu, ne peut pas interférer avec le jeu en touchant une

autre figurine de jeu ou le ballon avant qu’elle ne puisse être

placée correctement.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Rebond - remettre / coup franc

Sanctions prévues: a. Remettre si la figurine de jeu fautive a touché une

figurine de jeu immobile et/ou le ballon

immobile. Si “remettre” est demandé, l’arbitre

replacera toutes les figurines de jeu et/ou le ballon

dans leur position antérieure et permettra au

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défenseur d’effectuer son dernier coup de défense

dans le cas où il ne l’aurait pas encore été. Il

donne ensuite le signal de reprise du jeu en

disant: jouez.

b. Coup franc à l’endroit où la figurine de jeu ayant

rebondi sur les barrières a touché une figurine de

jeu en mouvement et/ou le ballon en mouvement.

Voir pour cela la règle 11.

c. Coup franc au point de penalty si la figurine de

jeu ayant rebondi sur les barrières a touché une

figurine de jeu en mouvement et/ou le ballon en

mouvement dans la surface de réparation. Voir

pour cela la règle 11.1.

2.1.3.4. Si une figurine de jeu ayant rebondi sur les barrières s’arrête,

puis est touchée par le ballon avant qu’elle ne puisse être

replacée correctement, la possession du ballon ne changera pas,

la figurine de jeu étant considérée comme neutre.

2.1.3.5. La procédure du point 2.1.2 doit être utilisée pour placer la

figurine de jeu.

2.1.3.6. Vu que la figurine de jeu est replacée à plus de 21 mm de la

ligne, il est impossible de forcer une rentrée en touche, un coup

de coin ou un coup de pied de but sur la figurine de jeu qui vient

d’être placée.

2.1.4. Placer une figurine de jeu qui a quitté la table de jeu

2.1.4.1. Lorsque le ballon s’est arrêté, une figurine de jeu ayant quitté la

table de jeu sera placée par l’arbitre sur la limite interne de la

surface de jeu, derrière la ligne de touche située du côté où la

figurine de jeu a quitté le terrain, dans le prolongement de la

ligne médiane.

2.1.4.2. La procédure du point 2.1.2 doit être utilisée pour placer la

figurine de jeu.

2.1.4.3. Vu que la figurine de jeu est replacée à plus de 21 mm de la

ligne, et qu’elle ne se trouve pas complètement dans une zone, il

est impossible de forcer une rentrée en touche sur la figurine de

jeu qui vient d’être placée.

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2.2. Placer les figurines de jeu dans la surface de but

2.2.1. Lorsque le ballon est arrêté, toute figurine de jeu se trouvant à

l’intérieur de la surface de but, dans le but, ou touchant l’une des

limites de la surface de but sera placée par l’arbitre 1 mm à

l’extérieur de la surface de but, sur la perpendiculaire aux lignes

de but passant par le point d’arrêt de la figurine de jeu, de telle

manière que la figurine de jeu se trouve dans l’aire de jeu.

2.2.2. Les figurines de jeu resteront dans la surface de but pour autant

que le gardien de but de cette surface de but ait été remplacé par

le gardien de dégagement. Cependant, si une figurine de jeu est

entièrement placée dans le but, l’arbitre, dés que le ballon sera

arrêté, la placera 1 mm à l’extérieur de la surface de but, sur la

perpendiculaire aux lignes de but passant par le point d’arrêt de

la figurine de jeu, de telle manière que la figurine de jeu se

trouve dans l’aire de jeu.

2.3. Placer des figurines de jeu qui devraient être placées

au même endroit sur la surface de jeu

Si un obstacle ne permettait pas de placer une figurine de jeu en

accord avec les règles de positionnement, celle-ci serait placée à

1 mm de l’obstacle, dans la direction de son but, ou du point de

corner si la figurine de jeu devait être placée le long de la ligne

de but.

2.4. Redresser les figurines de jeu

2.4.1. Chaque figurine de jeu couchée doit être redressée par l'arbitre

lorsque le ballon est arrêté. Le redressement d'une figurine de jeu

couchée doit se faire en faisant basculer le socle de la figurine de

jeu autour du point où il est en contact avec la surface de jeu.

2.4.2. La procédure du point 2.1.2 doit être utilisée pour placer la

figurine de jeu.

2.4.3. Si deux ou plus de deux figurines sont accrochées l'une à l'autre,

l'arbitre les séparera l'une de l'autre lorsque le ballon sera arrêté

et les replacera l’une à coté de l’autre, séparées par 1 mm.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 20 26 Juin 2005

2.5. Remplacement d'une figurine de jeu

2.5.1. Les figurines de jeu endommagées ne peuvent être utilisées.

Pendant la durée du match, il est permis de remplacer un

maximum de 3 figurines de champ, pour autant que le type et la

peinture de la figurine de jeu remplaçante soient identiques à

ceux de la figurine remplacée.

2.5.2. Une figurine de jeu ne peut être remplacée qu’à l’occasion d’un

coup de pied de but, d’un coup de coin, d’une rentrée en touche,

d’un coup franc, d’un penalty, ou lorsqu’un but a été marqué.

Procédure à suivre:

Remarque du

joueur:

Remplacement

Action de l’arbitre: L’arbitre vérifie que la figurine de jeu remplaçante

satisfait bien aux régulations de l’équipement de jeu et

la place à la dernière position du socle de la figurine de

jeu remplacée sur la surface de jeu. Il donne ensuite le

signal de reprise du jeu en disant: Jouez !

2.5.3. L’arbitre ajoutera à la fin de la mi-temps ou du match tout temps

perdu dû au remplacement de figurines de jeu.

2.5.4. Les joueurs sont autorisés à changer l’ensemble de leurs

figurines de jeu à la mi-temps. La couleur et le type des

nouvelles figurines de jeu ne devra pas nécessairement être la

même que celles utilisées en première mi-temps, mais devra

cependant satisfaire aux conditions de la règle 4.1 et du

règlement d’équipement.

2.6. Mise à distance

2.6.1. Lors d’un coup franc, coup de coin ou rentrée en touche, le

joueur lésé (devenu l’attaquant) peut demander « mise à

distance » si une figurine de jeu défendante se trouve trop proche

du ballon après que tous les coups de positionnent ont été

effectués. Dans ce cas, uniquement les figurines de jeu

défendantes seront mises à distance.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 21 26 Juin 2005

2.6.2. Lors d’un penalty ou d’un coup de pied de but, l’arbitre placera

de sa propre initiative les figurines de jeu à la distance requise.

2.6.3. En fonction des cas, les distances minimales suivantes entre

ballon et/ou figurines de jeu devront être respectées:

Phase de jeu Distance minimale entre:

Rentrée en touche 40 mm entre le ballon et les figurines de jeu défendantes

Coup franc 40 mm entre le ballon et les figurines de jeu défendantes

Coup de coin 90 mm entre le ballon et les figurines de jeu défendantes

Penalty Toutes les figurines de jeu à l’exception de celle

effectuant le penalty et le gardien de but devront être

placées à la main hors de la surface de réparation et de

son demi-cercle

Coup de pied de but Les figurines de jeu seront placées telles qu’il y ait 20

mm minimum entre chaque figurine de jeu attaquante et

défendante. Aucune figurine de jeu autre que celle

effectuant le coup de pied de but et éventuellement le

gardien de but ne pourra se trouver dans la surface de

réparation d’où le coup de pied de but est joué, ou son

demi-cercle.

2.6.4. L’arbitre placera les figurines de jeu trop proches à la distance

minimum admise suivant l’axe passant par le centre du ballon et

le centre du socle de la figurine de jeu à déplacer. Les figurines

de jeu mises à distance ne pourront être placées hors de l’aire de

jeu à plus d’1 mm des lignes de touches ou de but, ni dans la

surface de but, ni touchant les lignes de la surface de but. Voir

règles 2.1.1 et 2.1.2.

2.6.5. Si, avant que les figurines de jeu ne soient mises à distance, une

figurine de jeu attaquante était en position hors-jeu, l’arbitre

placera les figurines de jeu de telle manière que cette figurine de

jeu attaquante reste en position hors-jeu.

2.6.6. Inversement, si, avant que les figurines de jeu ne soient mises à

distance, une figurine de jeu attaquante n’était pas en position

hors-jeu, l’arbitre placera les figurines de jeu de telle manière

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 22 26 Juin 2005

que cette figurine de jeu attaquante ne se trouve pas en position

hors-jeu.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 23 26 Juin 2005

Règle 3 : Durée du match

3.1. L’heure de jeu

3.1.1. Le match consistera en deux périodes de 15 minutes. L'intervalle

entre ces deux périodes (mi-temps) sera d'une durée comprise

entre 3 et 5 minutes. L’arbitre devra chronométrer le match au

moyen d’un appareil personnel.

3.1.2. Les joueurs peuvent utiliser leur propre chronomètre. Ceux-ci ne

pourront interférer ou gêner le jeu par leur bruit ou leur position

sur le terrain. L’arbitre ne pourra accorder aucune importance

aux informations données par les chronomètres des joueurs, et

est autorisé à demander aux joueurs de retirer leur chronomètre

du terrain s’il estime qu’il risque de gêner le jeu.

3.2. Temps supplémentaire

3.2.1. Pour compenser du temps perdu durant la période, ou s’il estime

que les joueurs ou l’un d’entre eux tente de gagner du temps, il

ajoutera le temps perdu à la fin de la période considérée. Ceci est

appelé arrêts de jeu. Voir aussi la règle 10.8.

3.2.2. A la fin du temps réglementaire, l’arbitre annoncera combien

dureront les arrêts de jeu. Cependant, il peut arriver que les arrêts

de jeu soient à leur tour prolongés pour tenir compte de temps

perdu durant ceux-ci.

3.2.3. L'arbitre peut ajouter du temps à la fin de chaque période pour

permettre le tir d'un penalty. Voir pour cela la règle 12.

3.3. Prolongation, mort-subite / tirs au but

3.3.1. Match individuel:

3.3.1.1. Si le score d'un match entre deux joueurs nécessitant absolument

un vainqueur est nul à la fin du temps réglementaire, une période

de 10 minutes sera jouée. Cette prolongation commencera

immédiatement à la fin du match par un coup d’envoi. Voir pour

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 24 26 Juin 2005

cela la règle 4. Le match s'arrêtera alors dès que l'un des deux

joueurs aura marqué un but (mort-subite).

3.3.1.2. Si, après ce temps supplémentaire, le score est toujours nul, des

tirs au but auront lieu. Voir pour cela la règle 17.

3.3.2. Match par équipe:

3.3.2.1. Si le score d'un match entre deux équipes nécessitant absolument

un vainqueur est nul à la fin du temps réglementaire, la

différence de buts additionnée décidera du vainqueur. Si la

différence de buts additionnée est nulle, une période de 10

minutes sera jouée sur chaque terrain. Cette prolongation

commencera immédiatement à la fin du match par un coup

d’envoi. Voir pour cela la règle 4.2. Le match s'arrêtera alors dès

que l'un des joueurs sur les quatre terrains aura marqué un but

(mort-subite).

3.3.2.2. Si, après ce temps supplémentaire, le score est toujours nul, des

tirs au but auront lieu. Voir pour cela la règle 17.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 25 26 Juin 2005

Règle 4 : Coup d'envoi

4.1. Définition

4.1.1. Avant le début du match, l'arbitre demandera à un joueur de

choisir "pile" ou "face" et lancera une pièce de monnaie. Le

joueur gagnant choisira de commencer le match ou choisira le

côté de l'aire de jeu sur laquelle il veut jouer la première période.

Pour la seconde mi-temps, les joueurs changeront de côté et le

coup d'envoi sera joué par le joueur qui n'aura pas commencé le

match.

4.1.2. Si les deux joueurs se rencontrant utilisent des figurines de jeu

ayant les socles peints de manière similaire, l’arbitre demandera

à un joueur de choisir "pile" ou "face" et lancera une pièce de

monnaie. Le joueur perdant devra remplacer ses figurines de jeu

par d’autres, qui devront toujours être acceptées par l’arbitre. Le

joueur désigné n’utilisera pas plus de 2 minutes pour remplacer

ses figurines de jeu.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Comportement inapproprié

Sanction prévue: Voir règle 10.1. Cependant, aucun coup franc ne

peut être attribué, le ballon n’étant pas en jeu.

4.2. Procédure d’exécution du coup d’envoi

4.2.1. Au début du match, les figurines de jeu de chaque joueur seront

toutes placées entièrement dans leur propre moitié de terrain,

avec l'obligation pour le joueur défendant de ne pas placer de

figurines de jeu dans le rond central, ni touchant celui-ci.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Position illégale

Action de l’arbitre: L’arbitre devra corriger immédiatement toute

position incorrecte des figurines de jeu.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 26 26 Juin 2005

4.2.2. L'attaquant devra placer ses figurines de jeu en premier, à

l’exception de la figurine de jeu exécutant le coup d’envoi.

Après que l’attaquant ait terminé leur placement, il n’est plus

autorisé à le changer, et l’équipe défendante pourra alors placer

ses figurines de jeu comme elle le désire en respectant le point

4.2.1.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Manipulation illégale - changement de coup d’envoi

Sanction prévue: Le droit d’exécuter le coup d’envoi passe à

l’adversaire.

4.2.3. Le ballon sera placé sur le point central et sera propulsé

entièrement dans le camp adverse au signal de l'arbitre par la

figurine de jeu désignée pour exécuter le coup d’envoi.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - rejouer / changement de coup

d’envoi

Sanction prévue: a. Le coup d’envoi est d’abord rejoué.

b. Le droit d’exécuter le coup d’envoi passe à

l’adversaire si, après avoir rejoué le coup d’envoi,

le ballon n’a toujours pas été propulsé

entièrement dans le camp adverse. .

4.2.4. La figurine de jeu exécutant le coup d'envoi ne pourra être

rejouée avant que:

a. le ballon n'ait été joué par une autre figurine de jeu attaquante

b. Une autre figurine de jeu attaquante n’ait touché le ballon

c. La possession du ballon n’ait changé.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit où le joueur fautif a

propulsé illégalement sa figurine de jeu. Voir

pour cela la règle 11.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 27 26 Juin 2005

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

4.2.5. Après qu'un but ait été marqué, le jeu reprendra par un nouveau

coup d'envoi, exécuté par l'équipe ayant encaissé le but. Dans ce

cas, les joueurs ne disposeront pas de plus de 10 secondes pour

replacer leurs figurines de jeu.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Perte de temps - changement de coup d’envoi

Sanction prévue: a. Si le joueur qui a encaissé le but viole cette règle,

le droit d’exécuter le coup d’envoi passera à

l’adversaire. Voir aussi la règle 10.7.

b. Si le joueur qui a marqué le but viole cette règle,

voir la règle 10.

4.3. Ballon en jeu ou hors-jeu

4.3.1. Le ballon sera considéré comme étant en jeu à chaque instant

après que l’arbitre ait donné le signal de début de la partie, à

moins que l’arbitre interrompe le jeu.

4.3.2. L’arbitre interrompra le jeu lorsque le ballon a complètement

passé une ligne de touche ou de but.

4.3.3. L’arbitre interrompra le jeu lorsqu’une faute a été commise et le

joueur lésé ne désire pas voir continuer le jeu.

4.3.4. L’arbitre interrompra le jeu en accord avec les présentes règles

dans l’une des situations suivantes:

a. Règle 2.1: Placer et relever les figurines de jeu.

b. Règle 5.4: Propulsion limitée.

c. Règle 8.3: Remplacement du gardien de but.

d. Règle 9.2.2: Remplacement du gardien de dégagement.

e. Règle 10: Attitudes fautives et comportement inapproprié.

4.3.5. L’arbitre interrompra le jeu à la fin de la durée du match comme

prescrit en Règle 3.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 28 26 Juin 2005

Règle 5 : L'attaque

5.1. Possession du ballon

5.1.1. Le joueur en possession du ballon (pouvant jouer le ballon) sera

appelé joueur attaquant, ou attaquant.

5.1.2. Le ballon restera en la possession du joueur attaquant jusqu'à ce

que:

a. le joueur attaquant rate le ballon.

b. le ballon heurte une figurine de jeu défendante à l'arrêt ou le

gardien de but de l'équipe défendante. Une figurine de jeu

couchée n’obtiendra jamais la possession du ballon pour son

joueur. Une figurine de jeu couchée est donc toujours

considérée comme neutre.

c. un coup de pied de but, un coup franc, un coup de coin, une

rentrée en touche, un penalty ou un coup d'envoi soit accordé

au joueur défendant.

Action à prendre:

Remarque de l’arbitre: L’arbitre indique immédiatement le changement de

possession du ballon en disant: Changement.

5.1.3. Dès que l’un des événements décrits en 5.1.2 a lieu, l’attaquant

devient le défenseur, et le défenseur devient l’attaquant.

5.2. Coup d'attaque

5.2.1. L'attaquant peut jouer le ballon en mouvement ou à l’arrêt, mais

ne peut le jouer le ballon plus de trois fois d'affilée avec la même

figurine de jeu tant que:

a. Il n'a pas été joué par une autre figurine de jeu attaquante

b. Une autre figurine de jeu attaquante n’ait touché le ballon

c. La possession du ballon n’a pas changé.

5.2.2. Notez cependant que si l’attaquant perd la possession du ballon

en propulsant celui-ci sur une figurine de jeu défendante, mais

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 29 26 Juin 2005

que le ballon rebondit et revient toucher la figurine de jeu

attaquante qui venait de jouer le ballon, l’attaquant ne peut pas

rejouer à nouveau trois coups avec cette figurine de jeu.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit où le joueur fautif a

propulsé illégalement sa figurine de jeu. Voir

pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

5.2.3. Chaque propulsion d’une figurine de jeu attaquante, sauf les

ticks et les coups de positionnement, sera considérée comme une

tentative de jouer le ballon.

5.3. Faute de l’attaquant

5.3.1. Une figurine de jeu attaquante propulsée lors d’un coup

d’attaque ne peut toucher une autre figurine de jeu à l’arrêt, le

gardien de but, ou le corps du joueur défenseur avant d'avoir

touché le ballon.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Faute - coup franc/penalty

Sanction prévue: Coup franc à l’endroit de contact entre la figurine de

jeu attaquante et l’autre figurine de jeu, le gardien

ou le corps du défenseur. Voir pour cela les règles

11 et 12. .

5.3.2. Cependant, si le défenseur a place délibérément son corps dans

le chemin de la figurine de jeu propulsée par l’attaquant, un coup

franc sera attribué à l’attaquant.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 30 26 Juin 2005

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Faute de main – Coup Franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit de contact entre la figurine

de jeu attaquante et le corps du défenseur. Voir

pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

5.3.3. Après avoir touché le ballon, la figurine de jeu attaquante peut

toucher toutes les figurines de jeu sur son chemin, gardien de

but, ou le corps du défenseur avant de s’arrêter, sans recevoir de

sanction.

5.3.4. Une figurine de jeu attaquante qui a raté le ballon ne peut

toucher une autre figurine de jeu ou le corps du défenseur avant

son arrêt.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Changement - remettre

Sanction prévue: Si remettre est demandé par l’équipe lésée, l'arbitre

replacera toutes les figurines de jeu impliquées et/ou

le ballon à leurs positions antérieures. Il annoncera

ensuite la reprise du jeu en disant: jouez. Quoi qu'il

en soit, la possession du ballon passe alors au

défenseur.

5.3.5. Si le ballon à l’arrêt touche en même temps plus d'une figurine

de jeu, la possession du ballon restera à l'équipe attaquante si au

moins une des figurines de jeu qui le touchent appartient à

l'équipe attaquante. Quoi qu'il en soit, lors du coup d'attaque

suivant le ballon doit être joué afin que cette situation change et

que pas plus d'une figurine de jeu ne touche le ballon lorsqu'il

redeviendra immobile.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Balle bloquée - coup franc

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 31 26 Juin 2005

Sanctions prévue: a. Coup franc à l’endroit où le ballon stationnaire a

été bloqué. Voir pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si le ballon

stationnaire a été bloqué dans une surface de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

Cette règle évite de bloquer le ballon. Cependant, si le ballon est

sorti d’une situation du type mentionné ci-dessus alors qu’il était

clairement dans l’intention de l’attaquant d’éviter qu’elle ne

continue, mais que le ballon se retrouve à nouveau arrêté contre

plus d’une figurine de jeu, l’arbitre décidera que le ballon n’est

pas resté bloqué.

5.4. Propulsion limitée

5.4.1. Si l'attaquant, pour jouer le ballon, doit se placer derrière le but

du défenseur et empêche celui-ci d'utiliser son gardien de but

correctement, l'arbitre interrompra le jeu et tout d'abord

permettra à l'attaquant de jouer son coup d’attaque. Si la

possession de ballon ne change pas, le défenseur aura la

possibilité de jouer son coup de défense.

5.4.2. Il doit être clair que le concept de propulsion limitée ne peut être

étendu aux phases de jeu se déroulant ailleurs autour de la

surface de jeu que derrière le but du défenseur. Il n’y aura jamais

de propulsion limitée lorsque l’attaquant n’est pas placé

physiquement derrière la ligne de but du défenseur, ou lorsque

l’attaquant n’empêche pas de fait le défenseur d’utiliser son

gardien de but.

Procédure à suive:

Remarque de l’arbitre: Propulsion limitée

Action de l’arbitre: L’arbitre permettra à l’attaquant de jouer son coup

d’attaque et interrompra le jeu en disant “coup de

défense”, permettant alors au défenseur de réaliser

son coup de défense. Ensuite, l’arbitre autorisera la

reprise du jeu en disant: “jouez”.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 32 26 Juin 2005

5.4.3. Dans le cas de propulsion limitée, l’attaquant doit laisser le

temps au défenseur de jouer son coup de défense.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit où le joueur fautif a

propulsé illégalement sa figurine de jeu. Voir

pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 33 26 Juin 2005

Règle 6 : La défense

6.1. Le défenseur

6.1.1. Le joueur qui n'est pas en possession du ballon (qui n'a pas droit

à le jouer) sera appelée joueur défendant, ou défenseur.

6.1.2. Le joueur défendant obtiens la possession du ballon lorsque:

a. la figurine de jeu attaquante propulsée ait raté le ballon.

b. le ballon touche une figurine de jeu défendante à l'arrêt ou le

gardien de but du joueur défendant. Une figurine de jeu

couchée n’obtiendra jamais la possession du ballon pour son

joueur. Une figurine de jeu couchée est donc toujours

considérée comme neutre.

c. un coup de pied de but, un coup franc, un coup de coin, une

rentrée en touche, un penalty ou un coup d'envoi soit accordé

au joueur défendant.

Action à prendre:

Remarque de l’arbitre: L’arbitre indique immédiatement le changement de

possession du ballon en disant: “Changement”.

6.1.3. Dès que l’un des événements décrits en 6.1.2 a lieu, le défenseur

devient l’attaquant, et l’attaquant devient le défenseur.

6.2. Coup de Défense

6.2.1. Après chaque touche du ballon par une figurine de jeu attaquante

et après chaque touche de balle par le gardien de l'attaquant, le

joueur défendant a le droit de jouer un coup de défense. Le

défenseur ne peut jouer son coup de défense avant que

l’attaquant ne touche le ballon.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit où le joueur fautif a

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 34 26 Juin 2005

propulsé illégalement sa figurine de jeu. Voir

pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

6.2.2. Cependant, un coup de défense joué par le défenseur après que

l’attaquant ait raté le ballon est considéré comme son premier

coup d’attaque.

6.2.3. L'attaquant ne doit pas attendre que le défenseur procède à son

coup de défense pour continuer le jeu. Cependant, dans les

situations suivantes, l’arbitre permettra au défenseur d’effectuer

son coup de défense:

6.2.3.1. Règle 2.1: Placer et relever les figurines de jeu: si le ballon est

stationnaire, l’arbitre interrompra les jeu, placera les figurines

comme décrit dans la règle et permettra au défenseur d’effectuer

son dernier coup de défense dans le cas où celui-ci n’aurait pas

déjà été effectué.

6.2.3.2. Règle 5.4: Propulsion limitée: Si l’attaquant, pour propulser une

figurine de jeu vers le ballon, doit se placer derrière le but du

défenseur, ce qui ne permet pas à ce dernier de tenir son gardien

de but, l’arbitre permettra à l’attaquant de jouer son coup

d’attaque, puis au défenseur de jouer son coup de défense.

6.2.3.3. Règle 8.3: Remplacement du gardien de but: Un gardien de but

brisé ou endommagé peut être remplacé à chaque instant pendant

la match pour autant que le ballon soit stationnaire. Après que le

joueur ait annoncé son intention de remplacer son gardien de but,

l’arbitre vérifiera si son placement est fait en accord avec les

règles prescrites, puis permettra au défenseur d’effectuer un

éventuel coup de défense non joué.

6.2.3.4. Règle 9.2.2: Enlèvement du gardien de dégagement: après que le

gardien de dégagement ait été retiré du jeu, l’arbitre interrompra

le jeu pour permettre au défenseur d’effectuer son dernier coup

de défense dans le cas où celui-ci n’aurait pas déjà été effectué.

6.2.3.5. Règle 13.4: Procédure d’exécution d’un tick: Quand l’arbitre

donne à l’attaquant la permission d’exécuter un tick, il permettra

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Règles Sport 4.0 Page 35 26 Juin 2005

au défenseur d’exécuter un coup de défense avant que le tick ne

soit joué, si le défenseur disposait encore d’un coup de défense

non joué. Après que le tick ait été joué, le défenseur pourra

effectuer un coup de défense.

6.2.3.6. Règle 14.2: Procédure d’exécution d’une rentrée en touche:

Avant que l’attaquant ne puisse continuer à jouer après une

rentrée en touche, l’arbitre permettra au défenseur d’effectuer un

coup de défense dans le cas où celui-ci n’aurait pas déjà été

effectué.

6.2.4. La figurine de jeu utilisée pour jouer le coup de défense ne peut

toucher aucune figurine de jeu de quelque équipe que ce soit, ni

le ballon.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Fonction du cas

Sanctions prévue: a. Le ballon est immobile:

(1) Le défenseur touche une figurine de jeu

immobile: remettre (i)

(2) Le défenseur touche le ballon immobile:

remettre (i)

(3) Le défenseur touche une figurine de jeu en

mouvement: remettre - obstruction (iv)

b. Le ballon est en mouvement:

(1) Le défenseur touche une figurine de jeu

immobile: cas (ii)

(2) Le défenseur touche le ballon en mouvement:

faute - coup franc (iii)

(3) Le défenseur touche une figurine de jeu en

mouvement: faute - coup franc (iii)

(i) L'attaquant peut, soit continuer à jouer, soit demander à

"remettre". Si "remettre" est demandé, l'arbitre replacera toutes

les figurines de jeu impliquées et/ou le ballon à leurs positions

initiales. L’arbitre annoncera la reprise du jeu en disant: jouez.

(ii) Si la figurine de jeu défendante touche une figurine de jeu

attaquante à l’arrêt alors que le ballon est en mouvement, un

coup franc (iii) ne sera accordé que s’il est clair que la figurine

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 36 26 Juin 2005

de jeu attaquante touchée a été empêchée de jouer le ballon en

mouvement. Autrement, remettre (i) sera accordé.

(iii) Coup franc à l’endroit où la figurine de jeu défendante a

commis la faute. Si celle-ci a été commise dans l’une des

surfaces de réparation, le coup franc sera exécuté du point de

penalty. Voir pour cela la règle 11.

(iv) L'attaquant peut, soit continuer à jouer, soit demander à

“remettre”. Si “remettre” est demandé, l'arbitre replacera la

figurine de jeu défendante impliquées et/ou le ballon à leurs

positions initiales. La figurine de jeu attaquante lésée sera placée

à l’endroit de contact avec la figurine de jeu défendante.

L’arbitre annoncera la reprise du jeu en disant: jouez.

L’attaquant récupère le coup d’attaque qu’il venait de jouer, bien

que sa figurine de jeu parte d’un autre emplacement.

6.2.5. La figurine de jeu utilisée pour le coup de défense ne peut

toucher aucune partie du corps de l’attaquant de manière à gêner

la propulsion suivante de l’attaquant. Dans ce cas, si la figurine

de jeu utilisée pour le coup de défense, une fois à l’arrêt, gêne le

coup d’attaque suivant de l’attaquant, l’attaquant peut demander

remettre ou coup franc.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Remettre / coup franc

Sanction prévue: a. Remettre si la figurine de jeu défendante touche

n’importe quelle partie du corps de l’attaquant

alors que le ballon est stationnaire. Si “remettre”

est demandé, l'arbitre replacera toutes les

figurines de jeu impliquées et/ou le ballon à leurs

positions initiales. Il annoncera la reprise du jeu

en disant: “jouez”.

b. Coup franc si la figurine de jeu défendante touche

n’importe quelle partie du corps de l’attaquant

alors que le ballon est en mouvement. Voir pour

cela la règle 11.

c. Coup franc du point de penalty si la figurine de

jeu défendante touche n’importe quelle partie du

corps de l’attaquant dans l’une des surfaces de

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 37 26 Juin 2005

réparation alors que le ballon est en mouvement.

Voir pour cela la règle 11.1.

Remarque: Voir aussi la règle 10.6.

6.2.6. Cependant, si l’attaquant a place délibérément son corps, ou

délibérément laissé sa main sur la surface de jeu dans le chemin

du coup de défense du défenseur, un coup franc sera attribué au

défenseur.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Faute de main – Coup Franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit de contact entre la figurine

de jeu défendante et le corps de l’attaquant. Voir

pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

6.2.7. Le droit d'exécuter un coup de défense prend fin lorsque:

a. le coup d'attaque suivant a touché le ballon (on ne peut

accumuler les coups de défense).

b. la possession du ballon est passée au défenseur.

c. le ballon a complètement passé une ligne de touche ou de but.

d. Un coup franc a été accordé, et le joueur lésé ne laisse pas

continuer le jeu.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 38 26 Juin 2005

Règle 7 : But marqué

7.1. But marqué régulièrement

7.1.1. Un but est marqué si le ballon a complètement passé la ligne de

but entre les montants et sous la barre transversale, pour autant

que:

a. Au moment du tir, le ballon se soit trouvé entièrement dans la

zone de tir du défenseur (voir également la règle 9.1.4). La

position initiale de la figurine de jeu tirant au but sur l’aire de

jeu n’a aucune importance.

b. La figurine de jeu soit propulsée avant que le signal de fin de

partie n'ait commencé.

7.1.2. L’arbitre doit immédiatement annoncer si le ballon se trouve

dans la zone de tir en disant: “zone”.

7.1.3. L’arbitre annonce immédiatement un but marqué correctement

en annonçant: “but”.

7.2. But marqué irrégulièrement

7.2.1. Un coup de pied de but sera accordé au défenseur si un but est

marqué sans respecter la règle 7.1. Voir aussi la règle 15.

7.2.2. Le gardien de but peut tenter de détourner ou d'arrêter un tir au

but irrégulier (qui ne pourrait pas provoquer de but en accord

avec la règle 7.1) sans pour cela risquer le marquer contre son

camp en déviant le ballon. Si le ballon entre dans le but après

avoir été dévié par le gardien de but tentant d'arrêter un tir au but

irrégulier, un coup de pied de but sera accordé au joueur du

gardien de but.

7.3. But marqué contre son camp

7.3.1. Une figurine de jeu attaquante peut marquer contre son camp à

partir de n'importe quelle portion de la surface de jeu, quelles

que soient les positions initiales du ballon ou de la figurine de

jeu.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 39 26 Juin 2005

7.3.2. Cependant, l'attaquant ne peut marquer contre son camp au

départ d'un coup de coin, d'un coup franc, d’un penalty ou d'une

rentrée en touche. En lieu et place, un coup de coin sera accordé

à l'équipe défendante, qui entrera donc en possession du ballon

(voir règle 16).

7.3.3. Si, lors d’un tir au but, le ballon heurte le cadre du but du

défenseur et entre dans le but de l’attaquant. Un coup de pied de

but sera accordé au joueur qui était attaquant au moment du

départ du tir.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 40 26 Juin 2005

Règle 8 : Le gardien de but

8.1. Manipulation

8.1.1. Le gardien de but sera placé dans le but de telle manière que sa

barre dépasse de l'arrière du but, sous l’une des barres arrière du

but.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Manipulation illégale - coup franc

Sanction prévue: Coup franc contre le gardien de but au point de

penalty. Voir aussi la règle 11.

8.1.2. Le gardien de but ne peut être agité avant que le ballon n'ait été

touché par la figurine de jeu attaquante.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Manipulation illégale - coup franc / penalty

Sanction prévue: a. Coup franc contre le gardien de but au point de

penalty pour la première infraction. Voir alors la

règle 11.

b. Penalty pour chacune des infractions suivantes du

gardien de but, si la règle a été violée

intentionnellement, ou après avertissement de

l’arbitre. Voir alors la règle 12.

8.1.3. Chaque touche du ballon par le gardien de but est considérée

comme jouer le ballon. Le gardien de but ne peut donc jamais

toucher “passivement” le ballon en le déviant. Cependant, si le

gardien dévie dans son but (voir règle 7.2.2) ou derrière la ligne

de but (voir règle 15.1.1) un tir au but irrégulier, un coup de pied

de but sera accordé au joueur du gardien de but.

8.1.4. Chaque fois que le gardien de but touche le ballon, même

lorsqu’il dévie un tir au but, le défenseur bénéficie d'un coup de

défense. Voir pour cela la règle 6.2.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 41 26 Juin 2005

8.1.5. Le gardien de but ne peut toucher plus de 3 fois de suite le ballon

tant que:

a. Le ballon ait été joué par une autre figurine de jeu attaquante.

b. La possession du ballon ait changé.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: Coup franc au point de penalty du joueur fautif.

Voir pour cela la règle 11.1.

8.1.6. La tige du gardien de but est une partie intégrante du gardien et

peut être utilisée pour jouer ou pour arrêter le ballon.

8.2. Positionnement

8.2.1. Le gardien de but peut être placé dans n'importe quelle position à

l'intérieur de la surface de but, pour jouer ou arrêter le ballon.

Cependant, aucune partie du gardien de but ne peut pour ce faire

croiser la ligne délimitant la surface de but.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Manipulation illégale - coup franc / penalty

Sanction prévue: a. Coup franc contre le gardien de but au point de

penalty pour la première infraction. Voir alors la

règle 11.

b. Penalty pour chacune des infractions suivantes du

gardien de but ou si la règle a été violée

intentionnellement, ou après avertissement de

l’arbitre. Voir alors la règle 12.

L’arbitre annoncera une manipulation illégale dans tous les cas

où le gardien de but touchera l’une des lignes de la surface de

but (ligne de but exceptée) dans une tentative d’arrêter ou de

jouer le ballon, même s’il n’a pas effectivement touché celui-ci.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 42 26 Juin 2005

8.2.2. Le gardien de but ne peut en aucun cas toucher de figurines de

jeu immobiles à l'intérieur de la surface de but ou touchant la

ligne de but. Voir la règle 2.1.2.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Faute du gardien - coup franc

Sanction prévue: Coup franc contre le gardien de but au point de

penalty. Voir pour cela la règle 11.

8.2.3. Le gardien de but ne peut en aucun cas gêner les coups d'attaque

de l'attaquant.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Obstruction - coup franc.

Sanction prévue: Coup franc contre le gardien de but au point de

penalty. Voir pour cela les règles 5.4 et 11.

8.3. Remplacement

8.3.1. Le gardien de but peut être remplacé temporairement par le

gardien de dégagement. Voir pour cela la règle 9.

8.3.2. Le gardien de but peut être remplacé à n’importe quel moment

du match s’il est cassé ou endommagé, pour autant que le ballon

soit immobile. Si le gardien de but n’est ni cassé, si endommagé,

il ne peut être remplacé que lors d’un coup de pied de but, d’un

coup de coin, d’une rentrée en touche, d’un coup franc, d’un

penalty ou après qu’un but ait été marqué.

Actions à prendre:

Remarque du

joueur:

Remplacement

Action de l’arbitre: L’arbitre vérifie que le gardien de but remplaçant

satisfait bien aux régulations de l'équipement. Il donne

ensuite le signal de reprise de jeu en disant: jouez.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 43 26 Juin 2005

8.3.3. Durant le jeu, un gardien de but non endommagé ne peut être

remplacé qu’une fois sur un match. Voir règle 2.5. Cependant, il

n’y a aucune limitation au nombre de gardiens de but

endommagés remplacés.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 44 26 Juin 2005

Règle 9 : Le gardien de dégagement

9.1. Utilisation

9.1.1. Avant de pouvoir jouer le ballon, le gardien de dégagement doit

être placé à la main par le joueur entièrement dans sa surface de

but ou à l’extérieur de l’aire de jeu, derrière sa ligne de but, à

l’intérieur des limites de la surface de but prolongées derrière la

ligne de but.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: Coup franc contre le gardien au point de penalty.

Voir pour cela la règle 11.

9.1.2. Le gardien de dégagement peut être utilisé pour autant que les

conditions suivantes soient toutes remplies:

a. Le joueur désirant utiliser son gardien de dégagement est en

possession du ballon,

b. Le gardien de but est totalement enlevé du terrain et du but et

est conservé dans la main du joueur; ou en dehors de l’aire de

jeu, de manière à ne pouvoir en aucune façon gêner le

déplacement du ballon et des figurines de jeu.

c. Un éventuel coup de défense résiduel du défenseur a pu être

joué.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Manipulation illégale - coup franc

Sanction prévue: Coup franc au point de penalty du joueur du gardien

de but fautif. Voir pour cela la règle 11.

9.1.3. Si le gardien de dégagement n’est pas utilisé, il doit être placé à

tout moment entièrement hors de l’aire de jeu, de manière à ne

pas interférer avec le jeu.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 45 26 Juin 2005

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Nombre illégal de figurines - coup franc

Sanctions prévue: Coup franc au point de penalty du joueur fautif.

Voir pour cela la règle 11.

9.1.4. Dès que le gardien de dégagement se trouve dans l'aire de jeu, il

est considéré comme une figurine de jeu à part entière. De ce

fait, la règle 1 est d'application en ce qui concerne sa

manipulation. Cependant, il ne peut marquer un but régulier lors

de sa première propulsion.

9.2. Replacer le gardien de but

9.2.1. Le gardien de dégagement peut être retiré de l’aire de jeu à

chaque instant pour replacer le gardien de dégagement dans le

but pour autant que le ballon soit stationnaire et que le joueur du

gardien de dégagement soit en possession du ballon. Si

l'attaquant perd la possession du ballon pendant que son gardien

de dégagement se trouve en jeu, le gardien de but devra rester

hors de la surface de jeu et le gardien de dégagement ne peut en

être retiré tant que:

a. la possession du ballon n'est pas regagnée par le joueur du

gardien de dégagement. Un changement temporaire de

possession n’est pas une condition suffisante pour replacer le

gardien de but: si l’attaquant perd la possession du ballon en

propulsant celui-ci sur une figurine de jeu défendante (mais

pas le gardien de but), que le ballon rebondit et revient toucher

la figurine de jeu attaquante qui venait de jouer le ballon, le

défenseur ne pourra pas replacer son gardien de but.

b. le ballon n’a pas passé une ligne de touche ou de but, et que

l'équipe bénéficiaire ne laisse pas continuer le jeu (avantage).

c. un coup franc ou penalty n’est pas accordé au défenseur et que

l'équipe bénéficiaire ne laisse pas continuer le jeu (avantage).

d. un penalty n’est pas accordé à l’attaquant et que l'équipe

bénéficiaire ne laisse pas continuer le jeu (avantage).

9.2.2. Pour pouvoir réinstaller le gardien de but, le joueur concerné

déclare son intention en disant: “réinstallation”. L’arbitre

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 46 26 Juin 2005

interrompt alors le jeu dès que le ballon est stationnaire et permet

au défenseur de jouer un éventuel coup de défense non joué.

L’attaquant doit attendre que l’arbitre lui donne le signal de

continuer le jeu en disant: jouez.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit où le joueur fautif a

propulsé illégalement sa figurine de jeu. Voir

pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

9.2.3. Après que le gardien de dégagement ait été retiré du jeu, il ne

peut être réutilisé avant qu’une autre figurine de jeu de quelque

équipe que ce soit, ou un gardien de but, ait joué le ballon.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit où le joueur fautif a

propulsé illégalement sa figurine de jeu. Voir

pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 47 26 Juin 2005

Règle 10 : Attitudes fautives et comportement

inapproprié

10.1. Carton jaune

En cas d’attitude jugée fautive par l’arbitre, de comportement inapproprié,

de violation continuelle ou intentionnelle des règles, l’arbitre peut

pénaliser le joueur fautif d’un carton jaune.

10.2. Carton orange

10.2.1. Si un joueur pénalisé par un carton jaune continue à violer

intentionnellement les règles de jeu ou persiste à se mal

conduire, l’arbitre le pénalisera par un carton orange.

10.2.2. L’attribution d’un carton orange implique le retrait immédiat et

définitif du terrain du gardien de dégagement du joueur fautif.

10.3. Carton rouge

10.3.1. En cas d’attitude fautive et de comportement inapproprié grave,

le joueur fautif pourra être pénalisé par un carton rouge. Il sera

alors exclu du terrain, perdra alors son match par 0-3, sauf si le

score du match était déjà plus élevé. Dans ce dernier cas, le score

du match serait maintenu.

10.3.2. Le joueur puni de la sorte pourrait, de plus, être soumis à des

sanctions supplémentaires définies par le juge-arbitre de la

compétition concernée, ou par la F.I.S.T.F.

10.4. Faute de doigt

10.4.1. En propulsant une figurine de jeu, un joueur ne peut pas toucher

une autre figurine de jeu stationnaire avec n’importe quelle

partie de son corps.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Faute - coup franc / penalty

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 48 26 Juin 2005

Sanction prévue: Coup franc à l’endroit où le joueur a touché l’autre

figurine de jeu. Voir aussi règles 11 et 12.

10.4.2. Le cas d’un joueur touchant un figurine de jeu en mouvement est

décrit dans les règles 5.3.2 et 6.2.6.

10.5. Faute de main

10.5.1. Un joueur ne peut pas toucher le ballon avec la main ou une

partie quelconque de son corps.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Faute - coup franc / penalty

Sanction prévue: Coup franc à l’endroit où le joueur a touché le

ballon. Voir aussi règles 11 et 12.

10.5.2. Si l’attaquant propulse le ballon dans l’aire de jeu sur une partie

du corps de son adversaire dans le seul but de forcer une faute,

un coup franc sera en lieu et place accordé au défenseur.

10.6. Obstruction

10.6.1. Un joueur ne peut pratiquer l'obstruction physique sur son

adversaire, que ce soit sur la surface de jeu ou en dehors de celleci,

en empêchant au moyen d'une quelconque partie de son corps

son adversaire de jouer un coup d'attaque ou de défense.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Obstruction - coup franc

Sanctions prévue: a. Coup franc à l’endroit du ballon au moment de

l’infraction. Voir pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si le ballon était

positionné dans une surface de réparation au

moment au moment de l’infraction. Voir pour cela

la règle 11.1.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 49 26 Juin 2005

10.6.2. Exemples d’obstruction:

10.6.2.1. L'attaquant empêche un coup de défense d'être joué en plaçant

ou laissant sa main sur le terrain sans réellement tenter de jouer

le ballon.

10.6.2.2. Le défenseur gène la vision de son adversaire dans la zone où le

ballon où la figurine de jeu va être jouée.

10.6.2.3. Le défenseur gène volontairement le coup d’attaque de

l’attaquant pour effectuer son coup de défense.

10.6.3. Le cas d’un joueur gênant une propulsion après qu’elle ait été

effectuée est décrit dans les règles 5.3.2 et 6.2.6.

10.7. Comportement inapproprié

10.7.1. Pendant les mi-temps, les arrêts de jeu, les prolongations ou les

tirs au but, il est interdit aux joueurs de parler ou de faire des

gestes exagérés. Il ne leur est pas permis de commenter un

match, de critiquer ou de refuser les décisions de l’arbitre; ou

d’influencer leur adversaire, l’arbitre ou les spectateurs.

10.7.2. Les seules occasions pour un joueur de parler pendant un match

sont les suivantes:

10.7.2.1. Le joueur lésé annonce à l’arbitre son intention de continuer à

jouer: “avantage”.

10.7.2.2. Pour demander la mise à distance des figurines de jeu adverses

en accord avec la règle 2.6: “distances”.

10.7.2.3. Pour demander à l’arbitre d’enlever le ballon et la figurine de jeu

devant exécuter une rentrée en touche, un coup de coin ou un

coup franc dans le but d’exécuter un coup de positionnement:

enlever”. Voir règle 11.2.2.

10.7.2.4. Pour demander à l’arbitre la permission d’effectuer un tick, et

aussi pour annoncer l’exécution d’un tick: “Hors-jeu ? Tick”.

10.7.2.5. Pour annoncer le remplacement d’une figurine de jeu ou du

gardien de but: “remplacement”.

10.7.2.6. Pour déclarer qu’il est prêt après une interruption, de jeu et, dans

le cas des tirs au but, comme tireur ou gardien de but: “prêt”.

Voir aussi la règle 17.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 50 26 Juin 2005

10.7.2.7. Communication entre les deux joueurs pour donner leur

désaccord commun envers une décision de l’arbitre.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Comportement inapproprié - coup franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit du ballon au moment de

l’infraction. Voir pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si le ballon était

positionné dans une surface de réparation au

moment au moment de l’infraction. Voir la règle

11.1.

10.7.3. Le joueur n’est pas non plus autorisé de communiquer

verbalement avec son coach ou ses supporters. Le coach est

uniquement autorisé à conseiller ses joueurs sur un ton et à une

fréquence modérés. Le joueur pourrait être sanctionné pour le

comportement de son coach.

10.8. Perte de temps

10.8.1. Il n’est pas autorisé d’utiliser plus de temps pour jouer qu’il n’est

décrit ou qu’il semble adéquat à l’arbitre dans des conditions

ordinaires de jeu.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Perte de temps - coup franc

Sanctions prévue: a. Coup franc à l’endroit du ballon au moment de

l’infraction. Voir pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si le ballon était

positionné dans une surface de réparation au

moment au moment de l’infraction. Voir pour cela

la règle 11.1.

10.8.2. Lors d’un tir au but, l’attaquant peut se préparer à tirer, mais ne

peut pas attendre plus de 10 secondes pour tirer.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 51 26 Juin 2005

10.8.3. Sans préjudice de la règle 10.8.2, effectuer une propulsion qui

n’est pas un tir au but ne peut durer plus de 5 secondes.

10.8.4. Un gain de temps tactique où l’attaquant conserve le ballon le

plus longtemps possible en sa possession ne sera pas puni si le

défenseur a une chance honnête de pouvoir gagner la possession

du ballon.

10.8.5. L’arbitre prendra en compte le temps perdu et l’ajoutera sous

forme d’arrêts de jeu.

10.9. Attitude illégale

Quand un joueur s’installe en position de tir et place la main sur la surface

de jeu derrière sa figurine de jeu prête à tirer, il ne doit y avoir de sa part

aucune feinte de tir, dans le but de provoquer une réaction du gardien, de

même que l’attaquant ne peut ôter la main du terrain tant qu’il n’a pas tiré.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Attitude illégale - coup franc

Sanction prévue: Coup franc à l’endroit du ballon au moment de

l’infraction. Voir pour cela la règle 11.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 52 26 Juin 2005

Règle 11 : Le coup franc

11.1. Définition

11.1.1. Un coup franc est toujours considéré comme un coup franc

indirect. Veuillez également considérer la règle 12 pour ce qui

est du penalty.

11.1.2. Les figurines de jeu situées hors de l'aire de jeu peuvent être

l'objet de fautes. Le coup franc sera alors joué à partir du point le

plus proche de la figurine de jeu lésée sur la ligne de but ou de

touche la plus proche.

11.1.3. Si la faute est commise dans la surface de réparation, derrière

celle-ci, sur l’une des lignes limitant la surface de réparation, ou

sur la ligne de but dans le prolongement de celle-ci, le coup franc

sera toujours joué au point de penalty de la surface de réparation

considérée.

11.2. Procédure d'exécution du coup franc

11.2.1. Le joueur bénéficiant du coup franc (joueur attaquant) doit

désigner la figurine de jeu devant exécuter le coup franc avant

que tout coup de positionnement ne soit joué. Cette figurine de

jeu peut être placée par l'attaquant comme il le désire par rapport

au ballon.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Manipulation illégale - changement

Sanction prévue: Le droit d’exécuter le coup franc passe à

l’adversaire

11.2.2. Chaque joueur peut alors exécuter un coup de positionnement, le

joueur attaquant devant jouer ce coup en premier lieu. Le ballon

et la figurine de jeu devant exécuter le coup franc peuvent être

retirés temporairement du jeu par l'arbitre pour permettre de

jouer les coups de positionnement des deux joueurs. Les

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 53 26 Juin 2005

figurines de jeu exécutant ceux-ci ne peuvent toucher une autre

figurine de jeu.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Remettre

Sanction prévue: Le joueur opposé peut demander à "remettre". Dans

ce cas, l'arbitre replacerait toutes les figurines de jeu

impliquées à leurs positions initiales et le joueur

fautif perdrait son coup de positionnement.

11.2.3. Le joueur attaquant peut demander de mettre les figurines de jeu

adverses à "distance" en accord avec la règle 2.6 si celles-ci se

trouvent à moins de 40 mm du ballon après que les coups de

positionnement aient été joués.

11.2.4. L'arbitre donnera le signal d'exécution du coup franc en disant

"jouez" quand les deux joueurs sont prêts. A partit du moment où

un coup franc est accordé, le coup franc doit d'abord être joué

avant que des figurines de jeu attaquantes en position hors-jeu ne

puissent en être retirées par un tick. Voir pour cela la règle 13.

11.2.5. La figurine de jeu ayant effectué le coup franc ne peut ni jouer le

ballon, ni marquer un but avant que:

a. Le ballon n’ait été joué par une autre figurine de jeu

attaquante.

b. Une autre figurine de jeu attaquante n’ait touché le ballon.

c. La possession du ballon n’ait changé.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit où le joueur fautif a

propulsé illégalement sa figurine de jeu. Voir

pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 54 26 Juin 2005

Règle 12 : Le penalty (Coup de réparation)

12.1. Définition

12.1.1. Un coup franc commise par une équipe dans sa propre surface de

réparation est considérée comme entraînant un penalty, les lignes

de la surface de réparation étant considérées comme faisant

partie de celle-ci, dans les cas suivants:

12.1.1.1. Point 5.3.1: Figurine de jeu attaquante touchant une autre

figurine de jeu avant de toucher le ballon.

12.1.1.2. Point 8.1.2: Gardien de but agité de manière répétée avant le

tir.

12.1.1.3. Point 8.2.1: Gardien de but touchant la ligne de la surface de

but de manière répétée.

12.1.1.4. Point 10.4: Faute de doigt.

12.1.1.5. Point 10.5: Faute de main.

12.1.1.6. Point 13.4.3: Tick incorrect.

12.1.2. Le jeu se poursuivra au moment de la mi-temps ou à la fin du

match pour permettre de jouer ou de rejouer un penalty. Cette

extension du temps de jeu sera maintenue jusqu'à ce que l'arbitre

constate que le but est marqué ou pas, le seuls coup pouvant être

joué étant le coup d'attaque constituant le tir du penalty, sans

compter la manipulation du gardien de but.

12.2. Procédure d'exécution d'un penalty

12.2.1. Le ballon sera placé au point de penalty et une figurine de jeu du

joueur bénéficiant du penalty (joueur attaquant) sera désignée

pour le tirer.

12.2.2. Toutes les figurines de jeu autres que le gardien de but de

l'équipe défendante et la figurine de jeu devant tirer le penalty

seront placées par l'arbitre hors de la surface de réparation et de

son demi-cercle. L’arbitre déplacera ces figurines de jeu

perpendiculairement à la ligne de but vers l’intérieur de l’aire de

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 55 26 Juin 2005

jeu et les placera de telle manière qu’elles se trouvent 1 mm à

l’extérieur de la surface de réparation et de son demi-cercle.

12.2.3. Si, au moment où le penalty est accordé, le gardien de but du

joueur ayant commis l’infraction était remplacé par son gardien

de dégagement, le gardien de but sera replacé et le gardien de

dégagement retiré du jeu avant que le penalty soit effectué.

12.2.4. Le gardien de but sera placé comme désiré au milieu du but,

mais la figurine du gardien ne sera pas placée en avant de la

ligne de but. Il devra rester stationnaire jusqu'à ce que la figurine

de jeu attaquante ait touché le ballon.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Rejouez

Sanction prévue: Le penalty sera rejoué. Voir aussi règle 10.

12.2.5. L'arbitre donnera le signal d'exécution du penalty en disant

"jouez" quand les deux joueurs sont prêts.

12.2.6. La figurine de jeu effectuant le penalty ne peut jouer le ballon

avant que:

a. Le ballon n’ait été joué par une autre figurine de jeu

attaquante.

b. Une autre figurine de jeu attaquante n’ait touché le ballon.

c. La possession du ballon n’ait changé.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit où le joueur fautif a

propulsé illégalement sa figurine de jeu. Voir

pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 56 26 Juin 2005

Règle 13 : Le hors-jeu

13.1. Définition du hors-jeu

13.1.1. Position hors-jeu

13.1.1.1. Une figurine de jeu attaquante ne peut être placée:

a. dans la zone de tir du défenseur; et

b. plus proche de la ligne de but que le ballon; et

c. si le gardien de but a été retiré du jeu, plus proche de la ligne

de but que toutes les figurines de jeu défendantes à l’exception

d’une; ou

d. si le gardien de but est en jeu, plus proche de la ligne de but

que toutes les figurines de jeu défendantes.

12.1.1.2. Une figurine de jeu positionnée de la manière décrite en 13.1.1.1

est dite en position hors-jeu.

13.1.2. Déclaration de hors-jeu

13.1.2.1. Une figurine de jeu attaquante en position hors-jeu sera déclarée

hors-jeu dés que la plus petite partie du ballon aura dépassé la

dernière figurine de jeu défendante située plus loin de la ligne de

but du défenseur que la figurine de jeu attaquante en position

hors-jeu, et que le ballon soit entièrement placé dans la zone de

tir du défenseur.

13.1.2.2. Si le ballon est déjà placé complètement dans la zone de tir du

défenseur et plus proche de la ligne de but du défenseur que

toutes les figurines de jeu défendantes (si le gardien de but est en

jeu), ou que toutes les figurines de jeu défendantes à l’exception

d’une (si le gardien de but a été retiré du jeu); la figurine de jeu

attaquante en position hors-jeu sera déclarée hors-jeu dès que le

ballon sera joué vers la ligne de but du défenseur par une autre

figurine de jeu attaquante.

13.1.2.3. Pour être déclarée hors-jeu, la figurine de jeu attaquante doit

avoir été en position hors-jeu au moment où une autre figurine

de jeu attaquante touche le ballon. Le défenseur ne peut donc pas

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 57 26 Juin 2005

placer une figurine de jeu attaquante en position hors-jeu après

que le ballon ait été touché.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Hors-jeu - coup franc

Sanction prévue: Coup franc à l’emplacement de la figurine de jeu en

position hors-jeu.

Remarque: a. Si deux ou plus figurines de jeu attaquantes se

trouvent en position hors-jeu, le coup franc sera

joué à partir de la position de la figurine de jeu

située la plus proche de la ligne de but du

défenseur.

b. Les figurines de jeu situées derrière la ligne de

but sont considérées comme étant sur la ligne de

but pour ce qui concerne la règle du hors-jeu.

13.1.2.4. Une figurine de jeu en position hors-jeu ne sera pas déclarée

hors-jeu par l’arbitre et ainsi soumise à une sanction pour autant

que:

a. Le ballon soit joué directement sur coup de coin, rentrée en

touche, coup de pied de but ou penalty.

b. Le ballon est joué par l’adversaire.

Veuillez cependant noter que, dans chacun des deux cas

mentionnés ci-dessus, la règle du hors-jeu est à nouveau

totalement d’application dés le coup d’attaque suivant, sauf dans

le cas du hors-jeu passif (point 13.2.).

13.1.2.5. Une figurine de jeu en position hors-jeu peut être utilisée pour

jouer le ballon.

13.2. Hors-jeu passif

Si, lors d'un coup d'attaque, la figurine de jeu jouant le ballon se place en

position hors-jeu en venant d’une position où elle ne l’était pas, cette

figurine de jeu ne sera pas déclarée hors-jeu tant que le ballon est en

mouvement (hors-jeu passif). Cependant, cette figurine de jeu ne peut plus

toucher ou jouer le ballon tant que celui-ci ne s'est pas arrêté.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 58 26 Juin 2005

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Hors-jeu - coup franc

Sanction prévue: Coup franc à l’endroit où la figurine de jeu a touché

ou joué le ballon en mouvement alors qu’elle se

trouvait en hors-jeu passif.

13.3. Retirer les figurines de jeu de la position hors-jeu: le

tick

13.3.1. Le joueur attaquant peut tenter de retirer de leur position horsjeu

les figurines de jeu situées en position hors-jeu. Pour chaque

période de possession du ballon (période durant laquelle la

possession du ballon ne change pas de camp), trois ticks peuvent

être joués.

13.3.2. Un changement de possession du ballon temporaire n’est pas

suffisant pour qu’un attaquant puisse effectuer trois nouveaux

ticks: si l’attaquant perd la possession du ballon en propulsant

celui-ci sur une figurine de jeu défendante (mais pas le gardien

de but), que le ballon rebondit et revient toucher une figurine de

jeu attaquante, l’attaquant ne dispose pas à nouveau de trois

ticks.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit où le joueur fautif a

propulsé illégalement sa figurine de jeu. Voir

pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

13.3.3. Une figurine de jeu peut être propulsée sur tick plusieurs fois

consécutives. Un tick n’entre pas en ligne de compte pour les

trois coups de la règle 5.2.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 59 26 Juin 2005

13.4. Procédure d’exécution d’un tick

13.4.1. Le joueur attaquant doit pour cela demander à l'arbitre

l'autorisation de jouer un tick. Il devra également dire “tick” en

jouant le coup destiné à retirer la figurine de jeu de la position

hors-jeu.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Changement

Sanction prévue: Si un tick est joué sans en demander la permission

de l’arbitre ou sans dire “tick”, il sera considéré

comme une tentative de jouer le ballon.

13.4.2. Un tick ne peut être effectué que si le défenseur a pu effectuer un

éventuel coup de défense qu’il n’aurait pas eu l’occasion de

jouer précédemment, et que si toutes les figurines de jeu et le

ballon sont à l’arrêt.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit où le joueur fautif a

propulsé illégalement sa figurine de jeu. Voir

pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

13.4.3. Il n'y a pas de restriction quant à l'endroit où les figurines de jeu

concernées se retrouvent après le tick, mais ces figurines de jeu

ne peuvent toucher aucune autre figurine de jeu, ni le ballon:

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Remettre / coup franc / penalty

Sanction prévue: a. Si la figurine de jeu jouée sur le tick touche une

ou plusieurs autres figurines de jeu, le joueur de

l'équipe adverse (défendante) peut demander à

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 60 26 Juin 2005

“remettre”. Dans ce cas, l'arbitre replacera toutes

les figurines de jeu affectées et/ou le ballon à

leurs positions initiales.

b. Si la figurine de jeu jouée sur le tick touche le

ballon, l'arbitre accordera un coup franc à

l'endroit où le ballon a été touché. Voir pour cela

les règle 11 et 12.

13.4.4. Un tick fautif peut être rejoué, mais réduit d’une unité les trois

possibilités de tick de l’attaquant pour cette période de

possession du ballon.

13.4.5. Pour chaque tick, l'attaquant doit laisser au défenseur la

possibilité d'effectuer un coup de défense. Voir aussi la règle 6.2.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: Si l’attaquant ne laisse pas le défenseur effectuer

son coup de défense,

a. Coup franc à l’endroit où le joueur fautif a

propulsé illégalement sa figurine de jeu. Voir

pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

13.4.6. Une figurine de jeu jouée en tick ne peut pas jouer le ballon

avant que:

a. Une autre figurine de jeu attaquante ou le gardien de but de

l’attaquant ait joué le ballon.

b. La possession du ballon ait changé de camp.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit où le joueur fautif a

propulsé illégalement sa figurine de jeu. Voir

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 61 26 Juin 2005

pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 62 26 Juin 2005

Règle 14 : La rentrée en touche

14.1. Définition

14.1.1. Si le ballon a complètement traversé une ligne de touche, une

rentrée en touche sera accordée à l'équipe dont la figurine de jeu

n'aura pas touché le ballon en dernier.

14.1.2. Pour pouvoir forcer une rentrée en touche, la figurine de jeu

défendante, le ballon et la figurine de jeu attaquante jouant le

ballon doivent être complètement à l'intérieur de la même zone

au moment où la figurine de jeu défendante immobile dévie le

ballon, et ce dernier doit passer la ligne de touche entièrement

dans cette même zone.

14.1.3. Une rentrée en touche ne peut être forcée sur une figurine de jeu

défendante située hors de l'aire de jeu.

14.1.4. Si le défenseur joue accidentellement le ballon et le propulse

hors des lignes de touches par son coup de défense, l’attaquant

peut accepter la rentrée en touche.

14.1.5. Un but ne peut être marqué directement sur une rentrée en

touche: voir règle 7.3.

14.1.6. Si le gardien de but dévie le ballon, il est toujours considéré

comme l’ayant joué (voir règle 8.1.3). Il n’est donc pas possible

de forcer directement une rentrée en touche sur le gardien de but.

Cependant, celui-ci peut lui-même forcer une renter en touche.

14.2. Procédure d'exécution de la rentrée en touche

14.2.1. La rentrée en touche doit être jouée à partir du point où le ballon

a complètement franchi la ligne de touche.

14.2.2. Le joueur bénéficiant de la rentrée en touche (joueur attaquant)

doit d'abord désigner la figurine de jeu devant exécuter la rentrée

en touche avant que tout coup de positionnement ne soit joué.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Manipulation illégale - changement

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 63 26 Juin 2005

Sanction prévue: Le droit d’exécuter la rentrée en touche passe à

l’adversaire.

14.2.3. Chaque joueur peut alors exécuter un coup de positionnement,

l’attaquant devant jouer ce coup en premier lieu. Voir la règle

11.2.2.

14.2.4. La figurine de jeu exécutant la rentrée en touche doit être placée

par l'équipe attaquante entièrement à l'extérieur de l'aire de jeu

afin d’effectuer la rentrée en touche. Le ballon doit être placé

centralement sur la ligne de touche.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Touche fautive - changement

Sanction prévue: Le droit d’exécuter la rentrée en touche passe à

l’adversaire.

14.2.5. Le joueur attaquant peut demander de mettre les figurines de jeu

adverses à "distance" en accord avec la règle 2.6 si celles-ci se

trouvent à moins de 40 mm du ballon après que les coups de

positionnement aient été joués.

14.2.6. L'arbitre donnera le signal d'exécution de la rentrée en touche en

disant "jouez" quand les deux joueurs sont prêts.

14.2.7. Après l'exécution de la rentrée en touche par l’attaquant, dès que

le ballon s'est arrêté, et si la possession du ballon n'a pas changé,

le joueur attaquant doit permettre au défenseur de jouer un coup

de défense, s’il n’a pas déjà été effectué pour tenter d’intercepter

le ballon.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: Si le joueur attaquant ne permet pas au défenseur

d’exécuter son coup de défense, il sera puni en

accord avec la règle 1.2.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 64 26 Juin 2005

14.2.8. La figurine de jeu effectuant la rentrée en touche ne peut jouer le

ballon avant que:

a. Celui-ci n'ait été joué par une autre figurine de jeu attaquante

ou le gardien de but de l’attaquant.

b. Une autre figurine de jeu attaquante ou le gardien de but de

l’attaquant n’ait touché le ballon.

c. La possession du ballon n’ait changé.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit où le joueur fautif a

propulsé illégalement sa figurine de jeu. Voir

pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 65 26 Juin 2005

Règle 15 : Le coup de pied de but

15.1. Définition

15.1.1. Un coup de pied de but est accordé au joueur défendant pour

autant que:

15.1.1.1. L’attaquant propulse le ballon de telle manière qu’il passe

entièrement la ligne de but du défenseur.

15.1.1.2. L’attaquant propulse le ballon de telle manière qu’il passe

entièrement la ligne de but du défenseur après avoir heurté en

dernier lieu une figurine de jeu attaquante.

15.1.1.3. L’attaquant propulse le ballon, situé initialement hors de la zone

de tir du défenseur, de telle manière qu’il passe entièrement la

ligne de but du défenseur après avoir heurté en dernier lieu

n’importe quelle figurine de jeu.

15.1.1.4. Le gardien de but dévie un tir au but irrégulier dans son propre

but ou derrière la ligne de but.

15.1.2. L’attaquant peut forcer un coup de pied de but pour autant que:

Le ballon soit positionné entièrement dans sa propre zone de tir

et qu’il touche en dernier lieu une figurine de jeu défendante se

trouvant dans zone de tir de l’attaquant, avant de passer

complètement la ligne de but de l’attaquant. Voir pour cela les

règles 7.2 et 7.3.

15.1.3. Si un coup de défense du défenseur propulse accidentellement le

ballon de telle manière qu’il passe entièrement la ligne de but de

l’attaquant, ce dernier peut accepter un coup de pied de but.

15.1.4. Un coup de pied de but ne peut être forcé sur une figurine de jeu

défendante située hors de l'aire de jeu.

15.1.5. Un but ne peut être marqué directement sur coup de pied de but.

Voir pour cela la règle 7.3.

15.2. Procédure d'exécution du coup de pied de but

15.2.1. Les deux joueurs peuvent prendre à la main leurs figurines de jeu

et les placer en respectant les conditions suivantes:

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 66 26 Juin 2005

15.2.1.1. L'attaquant doit placer en premier lieu ses figurines de jeu et le

ballon, mais pas la figurine de jeu devant effectuer le coup de

pied de but. Après que l’attaquant ait terminé le placement de ses

figurines de jeu, il ne lui est plus permis d’en changer la

position, et le défenseur peut placer ses figurines de jeu comme il

le désire.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Manipulation illégale - changement

Sanction prévue: Le droit d’exécuter le coup de pied de but passe à

l’adversaire.

15.2.1.2. Aucune figurine de jeu des deux joueurs ne peut être placée dans

la surface de réparation de l’attaquant, à l'exception du gardien

de but et/ou de la figurine de jeu qui effectue le coup de pied de

but.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Position illégale

Sanction prévue: L’arbitre corrigera toutes les positions fautives

15.2.1.3. Les figurines de jeu doivent être placées à plus de 20 mm les

unes des autres en accord avec la règle 2.6.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Position illégale

Sanction prévue: L’arbitre corrigera toutes les positions fautives

15.2.1.4. L’attaquant place ensuite comme il le désire la figurine de jeu

devant effectuer le coup de pied de but et le ballon. N'importe

quelle figurine de jeu peut être utilisée pour effectuer le coup de

pied de but, y compris le gardien de dégagement, mais aussi le

gardien de but. La figurine en question et le ballon devront se

trouver entièrement dans la surface de but ou dans son

prolongement derrière la ligne de but.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 67 26 Juin 2005

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: Coup franc au point de penalty pour l’équipe qui n’a

pas effectué le coup de pied de but. Voir règle 11.

15.2.1.5. Chaque joueur ne disposera pas de plus de 10 secondes pour

replacer ses figurines de jeu.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Perte de temps - changement de coup de pied de but

Sanction prévue: a. Si l’attaquant viole cette règle, le droit d’exécuter

le coup de pied de but passe à l’adversaire. Voir

aussi règle 10.

b. Si le défenseur viole cette règle, voir règle 10.

15.2.2. L’arbitre donnera le signal d’exécution du coup de pied de but en

disant: “jouez”.

15.2.3. Lorsque le coup de pied de but est joué, le ballon doit quitter la

surface de réparation.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - rejouez / changement

Sanction prévue: a. Le coup de pied de but sera une première fois

rejoué.

b. Si, après être rejoué, le ballon n’a toujours pas

quitté la surface de réparation, le droit d’exécuter

le coup de pied de but passe à l’adversaire.

15.2.4. La figurine de jeu ou le gardien de but exécutant le coup de pied

de but ne pourra jouer le ballon avant que:

a. Celui-ci n'ait été joué par une autre figurine de jeu attaquante

ou le gardien de but de l’attaquant.

b. Une autre figurine de jeu attaquante ou le gardien de but de

l’attaquant n’ait touché le ballon.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 68 26 Juin 2005

c. La possession du ballon n’ait changé.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit où le joueur fautif a

propulsé illégalement sa figurine de jeu. Voir

pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 69 26 Juin 2005

Règle 16 : Coup de coin

16.1. Définition

16.1.1. Un coup de coin sera accordé si le ballon est propulsé de manière

à passer complètement la ligne de but dans les cas suivants:

16.1.1.1. L’attaquant peut forcer un coup de coin si le ballon, se trouvant

initialement dans la zone de tir du défenseur, a été touché en

dernier lieu par une figurine de jeu ou le gardien de but de

l'équipe défendante, et que le ballon franchit la ligne de but du

défenseur.

16.1.1.2. Un coup de coin sera accordé au défenseur si l’attaquant

propulse le ballon de telle manière qu’il franchisse sa propre

ligne de but.

16.1.2. Si le défenseur propulse accidentellement le ballon par son coup

de défense de telle manière qu’il franchisse sa propre ligne de

but, l’attaquant peut accepter le coup de coin.

16.1.3. Un coup de coin ne peut être forcé sur une figurine de jeu située

hors de l'aire de jeu.

16.1.4. Un but peut être marqué directement sur coup de coin. Voir pour

cela la règle 7.3.

16.2. Procédure d'exécution du coup de coin

16.2.1. Le ballon doit être placé sur ou à l'intérieur du quart de cercle

situé du côté du but où le ballon a traversé la ligne de but. Pas

plus que la moitié du ballon ne pourra dépasser les limites du

quart de cercle, si l’on observe le ballon du haut,

perpendiculairement à la surface de jeu.

16.2.2. Le joueur bénéficiant du coup de coin (joueur attaquant) doit

d'abord désigner la figurine de jeu devant exécuter le coup de

coin avant que tout coup de positionnement ne soit joué. Cette

figurine de jeu peut être placée par l’attaquant comme elle le

désire.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 70 26 Juin 2005

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Manipulation illégale - rentrée en touche pour

l’adversaire

Sanction prévue: L’équipe fautive perd le droit d’exécuter le coup de

coin, et une rentrée en touche au coin de l’aire de jeu

est accordée à l’adversaire.

16.2.3. Chaque joueur peut alors exécuter trois coups de

positionnement, l'attaquant devant jouer ces coups en premier

lieu. Voir pour cela la règle 11.2.2.

16.2.4. L'attaquant peut demander de mettre les figurines de jeu adverses

à “distance” en accord avec la règle 2.6 si celles-ci se trouvent à

moins de 90 mm du ballon après que les coups de

positionnement aient été joués.

16.2.5. L'arbitre donnera le signal d'exécution du coup de coin en disant

"jouez" quand les deux joueurs sont prêts.

16.2.6. La figurine de jeu effectuant le coup de coin ne peut jouer le

ballon avant que:

a. Celui-ci n'ait été joué par une autre figurine de jeu attaquante

ou le gardien de but de l’attaquant.

b. Une autre figurine de jeu attaquante ou le gardien de but de

l’attaquant n’ait touché le ballon.

c. La possession du ballon n’ait changé.

En cas de violation:

Remarque de l’arbitre: Propulsion illégale - coup franc

Sanction prévue: a. Coup franc à l’endroit où le joueur fautif a

propulsé illégalement sa figurine de jeu. Voir

pour cela la règle 11.

b. Coup franc au point de penalty si l’infraction a

été commise dans l’une des surfaces de

réparation. Voir pour cela la règle 11.1.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 71 26 Juin 2005

Règle 17 : Tirs au but

17.1. Définition

17.1.1. Si un match nécessitant absolument un vainqueur, dans une

compétition individuelle ou par équipe, s'achève sur un score nul

après la prolongation, et que la différence de but est également

nulle, des tirs au but auront lieu pour départager les deux joueurs

ou équipes. Dans le cas d’une équipe, le capitaine de l’équipe

désignera l’un de ses quatre joueurs ayant terminé les quatre

matches pour représenter son équipe.

17.1.2. L'arbitre décidera lequel des deux buts et éventuellement des

quatre terrains sera utilisé pour les tirs et lancera alors une pièce

de monnaie après avoir demandé le choix des joueurs (pile ou

face). Le joueur gagnant pourra choisir de tirer en premier ou de

tenir le gardien de but en premier.

17.1.3. Cinq tirs par joueur seront effectués alternativement, en

commençant du côté du terrain choisi par l'arbitre, sur les

positions suivantes:

17.1.3.1. La ballon placé entièrement dans la zone de tir, aussi près que

possible des lignes de touche et de tir, sans les toucher (coin de

la zone de tir).

17.1.3.2. Le ballon placé entièrement dans la zone de tir, aussi près que

possible de la ligne de tir, sans la toucher, et de telle manière

qu'une ligne imaginaire prolongeant le petit côté de la surface de

réparation passe exactement par le centre du ballon.

17.1.3.3. Le ballon placé entièrement dans la zone de tir, aussi près que

possible de la ligne de tir, sans la toucher, et de telle manière

qu'une ligne imaginaire perpendiculaire à la ligne de but et

passant par le point de penalty passe exactement par le centre du

ballon.

17.1.3.4. Comme la position 17.1.3.2, mais de l'autre côté du terrain par

rapport à son axe longitudinal.

17.1.3.5. Comme la position 17.1.3.1, mais de l'autre côté du terrain par

rapport à son axe longitudinal.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 72 26 Juin 2005

17.1.4. Si aucun vainqueur n'a été déterminé après cinq tirs par joueur,

les tirs au but seront continués en recommençant à la position

17.1.3.1. Alors, si, après un nombre total pair de tirs, l'un des

deux joueurs a marqué plus de buts que son adversaire, alors ce

joueur sera le gagnant du match.

17.2. Procédure pour chaque tir

17.2.1. L'arbitre place le ballon en accord avec les définitions

précédentes.

17.2.2. Le joueur attaquant dispose de 10 secondes pour placer la

figurine de jeu devant effectuer le tir et confirmera qu’il est prêt

à tirer en disant: “prêt”. S’il dépasse le temps imparti, l’arbitre

considérera le tir comme raté. Si l’attaquant change la position

du sa figurine de jeu après avoir annoncé qu’il était prêt, le tir

sera considéré comme raté.

17.2.3. L'arbitre demande alors au gardien de but de se préparer. Aucune

partie du corps du joueur défendant ne peut dépasser la ligne de

but pour la moindre raison. Le joueur défendant dispose d'un

maximum de 10 secondes pour placer son gardien et annoncer

qu'elle est prête à poursuivre en disant: “prêt”. S’il dépasse le

temps imparti, l’arbitre considérera le tir comme marqué.

17.2.4. L'arbitre confirme alors le départ du tir en disant: “jouez”.

17.2.5. Le joueur attaquant dispose de 10 secondes pour effectuer son

tir. S’il dépasse le temps imparti, l’arbitre considérera le tir

comme raté.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 73 26 Juin 2005

Partie III. EQUIPEMENT DE JEU

Règle 1 : La table de jeu

1.1. La surface de jeu

1.1.1. La surface de jeu sera fixée correctement à un panneau en bois

ou un matériau similaire. Elle sera placée à une hauteur de 70 à

90 cm au-dessus du sol. Le panneau sera parfaitement horizontal.

Aucun objet pouvant gêner la pratique du jeu ne sera accroché à

la table ou son support.

1.1.2. La surface de jeu et la table de jeu se prolongeront de 4 à 10 cm

à l'extérieur de l’aire de jeu, du côté des lignes de touche et des

lignes de but. La table de jeu ne s'étendra pas sur plus de 10 cm

derrière l'arrière des buts.

1.1.3. La table de jeu sera entourée par une barrière dont la hauteur

pourra aller de 2 à 10 cm et sera maximum de 10 cm d'épaisseur.

Cette barrière sera interrompue dans l'axe de la longueur de la

table, derrière les buts, sur une longueur de 15 à 25 cm.

1.1.4. Un espace libre d’au moins 100 cm devra être disponible autour

de la table de jeu dans toutes les directions pour permettre aux

joueurs, à l’arbitre et au juge de touche d’exercer leur fonction.

1.1.5. Le matériau composant la surface de jeu doit être fin et lisse,

sans présenter de particules pouvant gêner le mouvement des

figurines de jeu et du ballon de quelque façon que ce soit.

1.1.6. L'épaisseur des lignes peintes ou imprimées sur la surface de jeu

ne dépassera pas 3 mm et ne pourra pas modifier la course du

ballon ou des figurines de jeu lorsque ceux-ci les croiseront.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 74 26 Juin 2005

1.2. Aire de jeu

1.2.1. L'aire de jeu sur la surface de jeu sera un rectangle dont les

dimensions seront: de 90 à 140 cm de longueur, et de 60 à 100

cm de largeur. Sa longueur devra toujours être au minimum 30

cm plus grande que sa largeur. Ses limites seront représentées

par les lignes de touche sur la longueur et les lignes de but sur la

largeur. L'aire de jeu sera divisée en deux moitiés égales par une

ligne centrale parallèle aux lignes de but. Il y aura sur cette ligne

un point central équidistant des lignes de touche et un rond

central d'un rayon de 6 à 12 cm, dont le centre sera le point

central.

1.2.2. Chaque moitié de terrain sera divisée en deux zones égales par

une ligne de tir parallèle aux lignes de but. La zone comprise

entre la ligne de tir et la ligne de but sera appelée zone de tir.

1.2.3. Dans chaque zone de tir il y aura une surface de réparation

adjacente à la ligne de but. Chaque surface de réparation sera

formée par deux lignes parallèles aux lignes de touche, longues

de 12 à 18 cm et distantes de 30 à 48 cm entre elles,

équidistantes du milieu de la ligne de but. Ces lignes seront

perpendiculaires à la ligne de but et leur extrémité sera jointe par

une ligne parallèle à la ligne de tir pour former un rectangle. Il y

aura un point de penalty dans chaque surface de réparation,

équidistant de chaque ligne de touche et situé à une distance de 8

à 14 cm de la ligne de but. La partie située hors de la surface de

réparation d’un cercle centré au point de penalty et d’un rayon de

9 cm sera également dessinée.

1.2.4. Dans chaque surface de réparation, il y aura une surface de but

adjacente à la ligne de but. Chaque surface de but sera formée

par deux lignes parallèles aux lignes de touche, de 5 à 7 cm de

longueur, séparées de 22 à 26 cm, qui seront équidistantes au

milieu de la ligne de but. Ces lignes seront perpendiculaires à la

ligne de but et leur extrémité sera jointe par une ligne parallèle à

la ligne de tir pour former un rectangle. Les petits côtés de la

surface de but peuvent être prolongés à l'extérieur de l'aire de

jeu, le long des buts, pour permettre un placement précis du

gardien de dégagement lorsqu'il entre en action.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 75 26 Juin 2005

1.2.5. Dans chaque coin de l'aire de jeu, il y aura un quart de cercle

d'un rayon de 2 à 3 cm, dont le centre sera la jonction des lignes

de but et de touche.

Règle 2 : Les buts

2.1. Un but sera placé de manière centrale sur la ligne de but de telle

manière que l'ouverture du but se trouve sur la ligne de but. Les

buts devront être construits solidement au moyen de matériel

assurant que les buts ne se déforment ou ne cassent pas sous

l’effet des sollicitations du jeu. Les buts seront fixés fermement

sur le support du terrain, afin qu'ils ne puissent en aucun cas

bouger.

2.2. Le but consiste en deux montants, une barre transversale, deux

barres latérales de chaque côté, une ou deux barres arrières et un

filet qui sera attaché correctement aux montants et aux barres de

telle manière qu'il n'interfère pas avec le jeu.

2.3. Les montants seront verticaux et parallèles, d'une longueur de 6

cm et distants de 12,5 cm. La barre transversale sera fixée au

sommet des montants. La ou les barres arrières seront placées

parallèlement à la transversale. Les piquets et les barres ne seront

pas plus épais que 5 mm. La distance entre la ligne de but et

l'arrière du but sera de 6 à 9 cm.

Règle 3 : Le ballon

3.1. Le ballon utilisé sera une sphère de plastique évidée d'un

diamètre de 2,2 cm et d'un poids de 1,5 g.

3.2. Les ballons actuellement homologués sont les ballons fabriqués

par Subbuteo et répondant aux normes ci-dessus, ainsi que les

ballons de type Zeugo.

3.3. Si les adversaires ne peuvent se mettre d'accord sur le choix d'un

ballon, le match sera disputé avec un ballon Subbuteo de type

"Tango" blanc.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 76 26 Juin 2005

3.4. Les ballons peints ou marqués ne pourront être utilisés qu'avec

l'accord préalable des deux joueurs. L'arbitre devra remplacer un

ballon cassé dés que celui-ci ne sera plus en mouvement.

3.5. Il est nécessaire de demander l'homologation officielle du

Comité Directeur de la F.I.S.T.F. avant de pouvoir utiliser un

nouveau type de ballon. Le producteur d’un nouveau type ballon

devra envoyer un exemplaire de sa production, avec un

mémorandum où il certifie être capable de satisfaire aux

conditions des points 3.6 et 3.7.

3.6. Pour pouvoir être homologué, un nouveau type de ballon devra

pouvoir être fabriqué en série et distribué de manière à satisfaire

toutes les commandes possibles.

3.7. L’homologation est accordée uniquement sur base de critères

sportifs, et la FISTF rejette par la présente toute obligation ou

garantie, explicite ou implicite, incluant sans restriction les

garanties implicites liées au droit coutumier, et toute autre

obligation ou responsabilité issue de contrat, garantie, ou droit

civil (y compris toute forme de négligence), par la loi ou autre,

de quelque nature que ce soit, et en particulier due aux droits de

propriété intellectuelle, en rapport avec les produits homologués,

que ce soit envers le solliciteur ou des tiers.

Règle 4 : Les figurines de jeu

4.1. Dimensions

Les figurines de champ et le gardien de dégagement consisteront en un

socle rond et une figurine qui devra être fermement fixée au socle,

l'ensemble remplissant les conditions suivantes:

4.1.1. Le socle aura une hauteur comprise entre 0,5 et 0,7 cm et un

diamètre compris entre 1,6 et 2,1 cm.

4.1.2. La figurine fixée au socle aura une largeur comprise entre 0,6 à

1,3 cm en son point le plus large, et son épaisseur maximum sera

de 0,6 cm. La figurine symbolisera un corps humain.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 77 26 Juin 2005

4.1.3. La hauteur de la figurine de jeu (socle + figurine) sera comprise

entre 2,7 et 3,9 cm.

4.2. Composition

Chaque joueur utilisera onze figurines de jeu, dont dix figurines de champ

et un gardien de dégagement. Chaque figurine de jeu d'une équipe doit être

du même type. Toutes les figurines et les socles des figurines de jeu d’un

joueur devront avoir respectivement la même couleur, à l'exception du

socle du gardien de dégagement, qui devra être d'une couleur différente de

chacune des autres figurines de jeu.

4.3. Homologation

4.3.1. Il est nécessaire de demander l'homologation officielle du

Comité Directeur de la F.I.S.T.F. avant de pouvoir utiliser un

nouveau type de figurines de jeu. Le producteur d’un nouveau

type de figurine de jeu devra envoyer un exemplaire de sa

production, avec un mémorandum où il certifie être capable de

satisfaire aux conditions des points 4.3.3 et 4.3.4.

4.3.2. La F.I.S.T.F. a homologué l'emploi des types de figurines de jeu

suivants. Tout autre type de figurine de jeu doit être présenté à la

F.I.S.T.F. avant de pouvoir être utilisé officiellement.

4.3.2.1. Figurines de jeu plates produites à partir des années 40: diamètre

du socle compris entre 17 et 18 mm, hauteur totale de la figurine

de jeu comprise entre 35 et 39 mm. On distingue les types de

figurine Subbuteo (carton), Allemande (carton), Anglaise

(plastique), Suisse (carton), et Newfooty (fabriquées par

l’Angleterre).

4.3.2.2. Figurines de jeu relief à l'échelle 00 de Subbuteo: diamètre du

socle compris entre 18 et 21 mm, hauteur totale de la figurine de

jeu comprise entre 28 et 31 mm. On distingue les types de

figurine moulée (années 60-70, où la figurine et le plaquette sont

moulées d'une pièce), marchante (années 50-60, où la figurine et

la plaquette sont moulées d'une pièce), à barrette (années 60-70,

où la figurine est fixée au socle par une barrette), et à plot

partir des années 80, où la figurine est fixée au socle par un plot).

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 78 26 Juin 2005

4.3.2.3. Figurines de jeu Sport produites à partir de Septembre 1993:

diamètre du socle 21 mm, hauteur totale de la figurine de jeu

comprise entre 35 et 37 mm.

4.3.2.4. Figurines de jeu Toccer produites à partir de 1994: diamètre du

socle cylindrique 21 mm, hauteur totale de la figurine de jeu

comprise entre 34 et 36 mm.

4.3.2.5. Socles Profibase (produites à partir de 1995), similaires à des

socles relief ou toccer, et pouvant être utilisées avec des

figurines relief à échelle 00.

4.3.2.6. Figurines Woodentop (produites à partir de 1995), constituées

d’une figurine de bois (sans socle) d’une hauteur de 30 à 32 mm

et pouvant être utilisées avec des bases relief, Profibase ou

toccer.

4.3.2.7. Figurines de jeu Zeugo (produites à partir de 1998), similaires

aux figurines à l’échelle 00.

4.3.3. Pour pouvoir être homologué, un nouveau type de figurine de jeu

devra pouvoir être fabriqué en série et distribué de manière à

pouvoir satisfaire à toute commande possible.

4.3.4. L’homologation est accordée uniquement sur base de critères

sportifs, et la FISTF rejette par la présente toute obligation ou

garantie, explicite ou implicite, incluant sans restriction les

garanties implicites liées au droit coutumier, et toute autre

obligation ou responsabilité issue de contrat, garantie, ou droit

civil (y compris toute forme de négligence), par la loi ou autre,

de quelque nature que ce soit, et en particulier due aux droits de

propriété intellectuelle, en rapport avec les produits homologués,

que ce soit envers le solliciteur ou des tiers.

Règle 5 : Le gardien de but

5.1. Dimensions de la figurine du gardien de but

Le gardien de but consistera en une figurine et éventuellement un socle. La

figurine doit être fermement fixée à une barre, être tridimensionnelle et

d’un volume maximum de 2700 mm3 et respecter les conditions suivantes:

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 79 26 Juin 2005

5.1.1. Hauteur maximum de 39 mm.

5.1.2. Epaisseur maximum de 6 mm.

5.1.3. Largeur maximum de 21 mm.

5.1.4. Symboliser un corps humain.

5.2. Dimensions de la barre du gardien de but

La barre sera fixée à la figurine ou au socle du gardien de but et est

considérée comme faisant partie du gardien de but. La barre devra

respecter les conditions suivantes:

5.2.1. Etre une barre droite d’une longueur de 150 mm maximum et

d’un diamètre maximum de 4 mm, poignée exceptée.

5.2.2. La poignée ne dépassera pas 100 mm de longueur.

5.3. Homologation

5.3.1. Il est nécessaire de demander l'homologation officielle du

Comité Directeur de la F.I.S.T.F. avant de pouvoir utiliser un

nouveau type de gardien de but. Le producteur d’un nouveau

type de gardien de but devra envoyer un exemplaire de sa

production, avec un mémorandum où il certifie être capable de

satisfaire aux conditions des points 5.3.3 et 5.3.4.

5.3.2. Le comité directeur de la F.I.S.T.F. a homologué l'emploi des

gardiens de but suivants. Tout autre type de gardien de but doit

être présenté à la F.I.S.T.F. avant de pouvoir être utilisé

officiellement.

5.3.2.1. Gardiens de buts plats produites à partir de 1940. On distingue

les types de gardiens de but Subbuteo (carton), Allemande

(carton), Anglaise (plastique) et Suisse (carton).

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 80 26 Juin 2005

5.3.2.2. Gardiens de but relief à l'échelle 00. On distingue les types de

gardiens de but: Jockey Goalkeeper (interchangeable ou non), à

bras étendus et au corps plié. Les figurines en plastique ou en

métal sont autorisées.

5.3.2.3. Gardiens de but Sport, constitués d’une figurine de jeu sport

dans le socle de laquelle est plantée une tige. Les figurines en

polystyrène et en bois sont autorisées.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 81 26 Juin 2005

5.3.2.4. Gardiens de but Toccer, constitués d’une figurine spéciale

dépourvue de socle, la barre étant plantée aux pieds de la

figurine. Les figurines en plastique ou en métal sont autorisées.

5.3.2.5. Gardien de but Woodentop, constitués d’une figurine Woodentop

monté sur un socle relief à l’échelle 00 pourvu d’un manche.

5.3.2.6. Gardiens de but Zeugo, similaires aux gardiens de but à l’échelle

00.

5.3.3. Pour pouvoir être homologué, un nouveau type de gardien de but

devra pouvoir être fabriqué en série et distribué de manière à

satisfaire toutes les commandes possibles.

5.3.4. L’homologation est accordée uniquement sur base de critères

sportifs, et la FISTF rejette par la présente toute obligation ou

garantie, explicite ou implicite, incluant sans restriction les

garanties implicites liées au droit coutumier, et toute autre

obligation ou responsabilité issue de contrat, garantie, ou droit

civil (y compris toute forme de négligence), par la loi ou autre,

de quelque nature que ce soit, et en particulier due aux droits de

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 82 26 Juin 2005

propriété intellectuelle, en rapport avec les produits homologués,

que ce soit envers le solliciteur ou des tiers.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 83 26 Juin 2005

Partie IV. GUIDE D’ARBITRAGE

Règle 1 : Obligations de l’arbitre

1.1. Un arbitre sera désigné pour officier à chaque rencontre. Il aura

le contrôle total de la rencontre durant toute sa durée, y compris

pendant la mi-temps. Il prendra une décision dans tous les cas où

un doute se présenterait. Il donnera des instructions claires et

rapides selon les règles internationales de Football de Table en

appliquant le vocabulaire d’arbitrage, de préférence en anglais.

1.2. L'arbitre fera respecter les règles du jeu mais peut s'abstenir de

sévir dans les cas où le joueur lésé aurait avantage à ce que

l'action se poursuivre et en exprime le souhait (règle de

l’avantage). Le joueur lésé ne peut demander l’application d’une

sanction accordée précédemment s’il a déjà accepté l’avantage.

1.3. L’arbitre interrompra le jeu aux moments définis dans les règles

de jeu, et à chaque moment où il estime que cela puisse s’avérer

nécessaire pour clarifier ou vérifier une situation peu claire. Si,

dans le cas d’une situation confuse, l’attaquant continue à jouer

sans laisser le temps à l’arbitre d’interrompre le jeu, l’arbitre

décidera à l’avantage du défenseur.

1.4. Les décisions de l’arbitre sont définitives. Au cas où l’arbitre

aurait un doute, il est habilité à interrompre la rencontre et à

consulter le juge-arbitre de la compétition.

1.5. Avant le coup d'envoi de la partie, l'arbitre s'assurera que le

matériel de jeu est conforme aux règles du jeu et vérifiera

l’identité des deux joueurs.

1.6. L’arbitre sera l’unique chronométreur, tenant un compte du

temps écoulé sur son propre chronomètre. Dans le cas du

remplacement d’une figurine de jeu ou d’un gardien de but,

d’une interruption du match ou en cas de perte de temps par l’un

des deux joueurs, l’arbitre ajoutera le temps perdu à la fin de la

mi-temps en cours.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 84 26 Juin 2005

1.7. L’arbitre remplira le formulaire “Match report” et le transmettra

au juge-arbitre de la compétition dès la fin du match.

1.8. L'arbitre portera une tenue d'arbitre officiel ou un survêtement.

L’organisateur officiel d’une compétition peut obliger l’arbitre

au port de chaussures sportives.

Règle 2 : Le juge de touche

Un juge de touche peut être désigné pour assister l'arbitre. Il pourra attirer

l'attention de celui-ci sur toute infraction au règlement et pourra soutenir

l'arbitre lorsqu'il demandera son aide.

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 85 26 Juin 2005

Partie V. Règles supplémentaires pour

le football de table “indoor”

1. La durée d’un match est de 2 fois 7 minutes.

2. Cinq figurines de jeu et un gardien de but sont utilisés pour jouer.

Aucun gardien de dégagement n’est nécessaire.

3. Placer les figurines de jeu:

3.1. Une figurine de jeu qui quitte la table de jeu sera placée sur la ligne

de touche ou de but au niveau de l’endroit où elle a quitté la table

de jeu.

3.2. Si une figurine de jeu est positionnée dans la surface de but ou dans

le but, elle sera déplacée vers l’avant jusqu’à 1 mm dans la surface

de réparation.

3.3. Si une figurine de jeu a passé la ligne de touche et est plus proche

de la barrière que de celle-ci, elle peut être placée sur la ligne de

touche pour être jouée.

4. Les barrières de la table de jeu peuvent être utilisées pour y faire

rebondir les figurines de jeu ou le ballon.

5. L’attaquant peut jouer le ballon en mouvement. Cependant, si le

ballon s’est arrêté, il doit permettre au défenseur de jouer un coup

de défense. Pendant que l’attaquant joue le ballon en mouvement,

le défenseur n’est pas autorisé à jouer.

6. Après que le gardien de but ait touché le ballon, l’attaquant doit

attendre que celui-ci soit redevenu stationnaire pour pouvoir jouer

le ballon.

7. Il n’y a pas de hors-jeu, et donc pas non plus de tick.

8. Rentrée en touche:

8.1. Pour qu’un joueur bénéficie d’une rentrée en touche, le ballon doit

quitter la table de jeu sur l’un de ses grands côtés.

8.2. Une rentrée en touche peut être forcée sur n’importe quelle figurine

de jeu ou gardien de but se trouvant sur la surface de jeu.

Cependant, le ballon doit quitter la table de jeu dans la moitié de

F.I.S.T.F.

Règles Sport 4.0 Page 86 26 Juin 2005

terrain où se trouvent les figurines de jeu attaquante et défendante

impliquées.

9. Coup de pied de but:

9.1. Pour qu’un joueur bénéficie d’un coup de pied de but, le ballon doit

quitter la table de jeu sur l’une des lignes de but, d’un côté ou de

l’autre du but.

9.2. Un coup de pied de but peut être forcé sur n’importe quelle figurine

de jeu ou gardien de but se trouvant sur la surface de jeu.

10. Coup de coin:

10.1. Pour qu’un joueur bénéficie d’un coup de coin, le ballon doit

quitter la table de jeu sur l’une des lignes de but, d’un côté ou de

l’autre du but.

10.2. Un coup de coin peut être forcé sur n’importe quelle figurine de jeu

ou gardien de but se trouvant sur la surface de jeu. Cependant, le

ballon doit quitter la table de jeu dans la moitié de terrain où se

trouvent les figurines de jeu attaquante et défendante impliquées.

11. Lors d’un coup d’envoi, d’une rentrée en touche, d’un coup de

coin, ou d’un coup de pied de but, l’attaquant doit attendre que le

ballon s’arrête et laisser le défenseur jouer un coup de défense

avant de pouvoir continuer à jouer.

12. La taille standard de l’aire de jeu est de 60 x 90 cm.

13. Sauf dans les cas spécifiés ci-dessus, les règles de jeu du point II

restent totalement applicables.

Règles Indoor par Willy Hofmann